[InHuman] Legends of Alexandria | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster Firegrax
16.02.2021 12:07
  =  
Немного о характеристиках:

Первая и самая главная вещь, которую вам предстоит сделать при создании персонажа - это установить значение характеристик. Их проверка основывается на наглядном представлении мастером того, что представляет собой каждое очко каждого параметра, но они также отражаются и на модификаторах связанных бросков. Основываясь на этом, а также на логике и реалиях выбранного сеттинга, создается облик персонажа, равно как и выстраивается последовательность и качество происходящих вокруг него событий. Порой одно "не так расположенное" очко может кардинально изменить ход игры. Но для начала разберем, что же представляет собой каждый.
Так как немаловажную часть игры представляет текстовая составляющая и отыгрыш, под спойлерами приведены словесные определения значений характеристик для лучшего представления.

СИЛА - СИЛ

Определяет не только объективные силовые характеристики персонажа, но и его комплекцию. Персонаж с низким СИЛ не может выглядеть как качок, равно как и персонаж с высоким СИЛ не может быть субтильным. Однако, допускаются вариации на основе естественной биологии человека. Например, сильный персонаж может быть с избыточным весом (борец сумо), либо быть очень жилистым, но в пределах допустимого. При экстремально низких значениях силы могут быть дополнительные расстройства и болезни (анорексия, дистрофия мышц).
1 СИЛ = 5 грузоподъёмности (ВС) Персонаж с СИЛ 4 сможет поднять снаряжения общим весом в 20 единиц веса, а с СИЛ 7 - уже 35. Имейте ввиду, что оружие в руках и надетая броня также занимают вашу грузоподъёмность. Специальные средства для переноски вещей (например, рюкзак), могут увеличить грузоподъёмность.
Значение СИЛ часто требуется для эффективного владения оружием воина, арбалетами.



ВЫНОСЛИВОСТЬ - ВНС

Определяет не только то, как долго персонаж может заниматься физическими нагрузками, бегать или драться, но и то, насколько он подвержен урону и временным недугам, таким как слабость от ран и течение болезней. Косвенно определяет внешний вид. Персонаж с высоким ВНС может отделываться легкими формами даже серьезных заболеваний, быстро восстанавливает силы после изнурения и меньше нуждается в энергетической подпитке.
1 ВНС = 5 энергии жизни (ХП). Персонаж с ВНС 5 будет иметь максимальный уровень ХП 25. Важно отметить, что снижение этого значения до нула не всегда означает смерть персонажа. Возможно, он просто потеряет сознание или окажется совершенно недееспособен, и игра за него не прекратится.



ЛОВКОСТЬ - ЛОВ

Определяет гибкость членов персонажа, его способность быть проворным и быстрым, и, собственно, ловкость. Влияет на внешность. Ловкие персонажи двигаются быстро и более пластичны, способны к сложным акробатическим трюкам и проходам в труднодоступные места, и, соответственно, выглядят подобающе. Однако, ЛОВ не влияет на скорость реакции, за это отвечает ВСП. Например, персонажи с высоким ВСП, но низким ЛОВ может увернуться от внезапного удара, но не сможет сделать это в открытом бою, так как, хотя и заметит его в нужный момент, не будет обладать достаточной проворностью для маневра.
Значение ЛОВ часто требуется для эффективного использования оружия вора, луков.
1 ЛОВ = 1 очко действия в бою (ОД)


ВОСПРИЯТИЕ - ВСП

Определяет чуткость органов восприятия персонажа - зоркость, слух и так далее. Также определяет скорость его реакции. Не влияет на внешность. При низких значениях ВСП, как и в случаях со многими другими физическими показателями, могут быть приписаны болезни и подобные недостатки. Персонаж с низким ВСП может иметь плохое зрение и/или слух, однако, в некоторых случаях это может не обыгрываться, если персонаж, например, слеп или глух, но с лихвой компенсирует это обостренными другими чувствами. При высоком восприятии мастер обязан предоставлять персонажу как можно больше сведений об окружающем мире, в основном по части наблюдения, но не понимания (за это отвечает ИНТ), и игроку будет доступна возможность успевать реагировать на многие скрытные действия и замечать то, что обычно остается незамеченным. Соответственно, при низком ВСП мастер ограничивает наблюдательность персонажа, и тому может потребоваться больше сил и времени для рассматривания всего.
Значение ВСП идёт рука об руку со значением ЛОВ, когда дело доходит до стрельбы на дальние расстояния, по быстро движущимся целям и метания предметов, а также при плохой видимости или иных подобных помехах.



ХАРИЗМА - ХАР

Определяет уровень психологического влияния персонажа на НПС, а также его уровень владения речью, эффективность запугиваний, убеждений, торга, соблазнения и так далее. Также определяет уровень эмпатии - способности с большей или меньшей точностью определять, какие меры следует предпринять и какие слова сказать, чтобы добиться от окружающих определенных действий или заставить их принять какую-либо точку зрения. При высокой ХАР мастер, например, обязан подсказывать игроку, о чем лучше всего поговорить с тем или иным неписем, как это преподнести и повлиять. При низкой же, наоборот, мастер может давать заведомо ложные подсказки, либо не давать вообще никаких. Харизма может косвенно отражаться на внешности персонажа, но также и зависит от того, какая внешность была выбрана самим игроком. Уродливые персонажи не могут обладать высокой харизмой, либо иметь перк "Уродливость" и соответствующие штрафы. Примечательно, что, в зависимости от сеттинга, персонажи разного пола, среди которых кто-то испытывает симпатию к другому, для этого персонажа значение ХАР повышается в пользу того, кто ему нравится. Например, если игрок с ХАР 6 нравится определенному персонажу, то для этого персонажа его ХАР будет равняться 7 или даже 8, в зависимости от силы симпатии.



ИНТЕЛЛЕКТ - ИНТ

Определяет сообразительность и проницательность персонажа, способность оперировать данными, в частности, по техническим вопросам и связанному с бытом, наукой и прочим. Косвенно определяет общий багаж знаний, его способность к обучению. Персонажи с высоким ИНТ быстрее учатся новым навыкам, с низким наоборот. Для развитых в этом плане игроков мастер обязан предоставлять логические выводы, которые они не в состоянии сделать сами, но которые, согласно статам, они вполне могут сделать.
Особую роль значение ИНТ играет в использовании магии. Чем оно выше, тем большее количество заклинаний вы можете изучить и более высокого уровня мастерства, если играете за мага.
1 ИНТ = 1 ячейка заклинаний. Маг с ИНТ 5 может выучить не более 5 заклинаний, в число которых входит то первое, какое он выбрал на старте, и при этом он вообще не может научиться тому, что требует более высокого ИНТ. Выучив что-то раз, вы, скорее всего, вряд ли сможете "забыть" это, поэтому выбирайте с умом.
1 ИНТ = 5 МП (запаса маны). Персонаж с ИНТ 5 будет иметь 25 МП.



УДАЧА - УДЧ

Определяет, как ни странно, удачливость персонажа. Касается практически всех аспектов игры, где присутствует элемент случайности. Там, где кончается всякая логика и какой бы то ни было расчет, в дело вступает удача, которая может радикально изменить положение дел в самый ответственный момент, а то и с первых шагов. Персонажам с высокой УДЧ постоянно везет, они чаще других находят ценные вещи, умудряются избегать, казалось бы, неотвратимых неприятностей, и им нередко удается все делать с первой попытки. Неудачливых же преследуют несчастья, что могут возникать даже на ровном месте.



Правило Удачи: в отличие от всех прочих характеристик, УДЧ рассчитывается иным образом. Каждое увеличение этого значения добавляет не модификаторы к броскам, а количество кубов. Так, имея УДЧ 7, что на 2 очка больше среднего значения 5, вы делаете 2 дополнительных броска кубика 1d20 (или делаете один бросок 3d20, по желанию). При этом результат броска лишь одного из этих кубов будет принят как актуальный, и это напрямую зависит от того, в большую или меньшую сторону ваша Удача стремится от среднего значения. Так, имея УДЧ 7, из результатов связанного броска и двух дополнительных за итоговый результат будет считаться наилучший куб. При УДЧ 3, например, из таких же трёх кубов будет выбран худший.
Отредактировано 30.11.2021 в 09:52
1

DungeonMaster Firegrax
16.02.2021 16:00
  =  
СОЗДАЁМ ПЕРСОНАЖА:

Итак, вы ознакомились с описание характеристик и уже жаждете приступить к генерации. На этом этапе, стоит полагать, вы уже определились как минимум с именем и фамилией (если есть) персонажа, а как максимум - со всем остальным, что по логике включают в себя другие графы.

Характеристики:

По умолчанию все ваши характеристики равняются 5. Вы можете перераспределить их таким образом, чтобы какой-то параметр стал ниже, а другой за счёт этого стал пропорционально выше. Но вы можете перераспределить всего 3 очка, так что подумайте хорошо прежде, чем решить, отнимать все 3 от одной характеристики, дабы сильно увеличить другую, или же отнять по чуть-чуть и столько же прибавить, а, может быть, вообще ничего не трогать.
В зависимости от выбранного класса, вы можете дополнительно увеличить одну их характеристик следующим образом:
- выбрав класс "Воин", вы получаете перманентный бонус +1 к СИЛ и способность избежать нокаута
- выбрав класс "Вор", вы получаете перманентный бонус +1 к ЛОВ и способность взламывать замки
- выбрав класс "Маг", вы получаете перманентный бонус +1 к ИНТ и способность выучивать заклинания

Не забывайте о том, что, выбирая класс, вы фактически определяете путь своего персонажа не только в техническом, но и в сюжетном плане. Нередко та или иная ситуация требует от героя импровизации, но, в конечном счёте, он тот, кто он есть.

Разобравшись с этим и решив, кем вы видите своего персонажа, неплохо было бы определить, к какому народу он принадлежит - человек, эльф или дварф. Этот выбор никак не повлияет на ваши характеристики, но будет хорошо, если они соотнесутся со стереотипным представлением этих рас - эльфы обычно ловкие и харизматичные.

Внешность:

Перед тем, как описывать внешность, убедитесь, что вы нашли аутентичную картинку, дающую исчерпывающую информацию о персонаже. То, что не будет отражено на ней, вам нужно будет описать самостоятельно словами, но как минимум лицо на изображении должно присутствовать, открытое и достаточно близко. Не используйте аниме и фотографии реальных людей.
В дополнение к словесному портрету приведите подробные метрики, такие как рост и вес, также не забудьте обязательно указать возраст (применительно к данному модулю необходимо отметить, что законами Александрии предусмотрена возможность вступления в полноценный брак по достижению пятнадцатилетнего возраста).
Внешность, как описанная, так и визуализированная, должна в общем и целом отражать характеристики персонажа! Например, воин с низкой харизмой и большой силой не может выглядеть как тонкорунная и симпатичная девушка.

Предыстория персонажа

Развернитесь на полную и не откажите своей фантазии в возможности проявить себя самым лучшим образом. Но прежде проконсультируйтесь с мастером всё же.

Навыки:

Каждый класс имеет свой особый стартовый навык. Выберите тот, что подходит для вашего персонажа, но только один, и он в достаточно гибкой степени задаст вектор его развития:

ВОИН:

Мужество
На поле боя нет места слабости тела и духа. Однажды сражённые врагом, вы всегда найдёте в себе силы нанести последний удар.
Когда ваше здоровье опускается до нуля, вы не умираете и не теряете сознание, ваше здоровье восполняется на 1 ХП, и в следующем ходу вы можете совершить действие. Способность срабатывает один раз и восстанавливается только после продолжительного отдыха.

Целеустремлённость
Враг силён, но и ваша воля тоже. И что бы ни случилось, вы доведёте начатое до конца, даже если весь мир ополчился против вас.
Если по итогам последнего хода у вас остались заготовленные ОД, и в ход врага вам нанесли урон, вы можете сохранить эти ОД по своему усмотрению. Способность срабатывает один раз и восстанавливается после короткого отдыха.


ВОР:

Ловкие пальцы
Ваши руки, независимо от их физической силы, всегда справлялись с тонкой работой, где требовалась предельная аккуратность и точность движений, лучше других. И вы нашли своему таланту множество применений.
Вы совершаете карманные кражи, взлом замков и другие подобные вещи с пониженным ПУ

Незаметность
Мягкий шаг, осторожные манёвры - есть в вас что-то, что на уровне инстинкта заставляет двигаться тише, внимательно смотреть под ноги и всегда держаться мест, где вас сложнее всего заметить.
Вы совершаете скрытные перемещения и подобные действия с пониженной сложностью.


МАГ:

Исцеляющая длань
Как лучи Ока Сола рассеивают тьму, так и рука истинно верующего в него, исполненного священных слов и готового самоотверженного желания помочь ближнему, исцеляет многие раны.
Вы можете исцелить лёгкую и средней тяжести травму на своём или чужом теле, начертав знак Сола и сконцентрировавшись на известном вам заклинании, восстанавливая цели 10 ХП и тратя от 5 до 10 МП (1d6+4). Невозможно использовать в бою.

Всполох огня
Обуздывая свой гнев, как завещают священные тексты, и направляя его в нужное русло, верный послушник уподобляется самому Солу и превращает его в жар, способный как дарить тепло и жизнь, так и опалять недостойных.
Вы можете произвести огонь из ничего, если прочитаете короткое заклинание стоимостью от 5 до 10 МП (1d6+4, ОД 2) и начертите его знак в нужном направлении - тогда на очень близком, но безопасном расстоянии от руки, которой вы это сделаете, вспыхнет пламя, способное поджечь факел, костёр или противника.


Инвентарь:

Заполните инвентарь в соответствии с правилами заполнения инвентаря и указаниями мастера.
Отредактировано 08.05.2021 в 10:47
2

DungeonMaster Firegrax
17.02.2021 14:41
  =  
КАК ЗАПОЛНЯТЬ ИНВЕНТАРЬ:

У вас может быть своё представление о том, как это делать, но убедительно рекомендую использовать шаблон и соответствовать его форме.
Здесь будет отображено не только ваше снаряжение и имущество, но и параметры персонажа, меняющиеся во время игры.

НР: 25/25 (Установите нужное значение, исходя из параметра своей ВНС)
МР: 20/20 (Установите нужное значение, исходя из параметра своего ИНТ)
ОД: 5 (Установите нужное значение, исходя из параметра своего ЛОВ)
ВС: 16/35 (Установите нужное значение, исходя из параметра своей СИЛ и не забудьте прибавить к этому бонус за ношение рюкзака или иной подобной экипировки)

ССТ: (Укажите здесь все имеющиеся состояния персонажа и их эффекты)
- голод (-1 СИЛ, -1 ВНС)

ОРУЖИЕ: (здесь отображено то оружие, которое экипировано на вас непосредственно)
- ржавый короткий меч (СИЛ 4, ОД 3, урон 6) [3]
- тяжёлый арбалет (СИЛ 7, ОД 4, урон 14) [6]
- стальной арбалетный болт х10 [1]

СНАРЯЖЕНИЕ: (здесь отображена надетая на вас одежда, броня, шлем и другие предметы)
- обычная одежда [0]
- легкий кожаный доспех (+3 ЗАЩ) [2]
- дорожная сумка (-1 ЛОВ, +10 ВЕС) [1]

ИНВЕНТАРЬ: (здесь перечислены все прочие вещи в ваших сумках и карманах)
- отмычка х3 [0]
- факел [0,5]
- вяленое мясо х2 [1]
- бурдюк с водой [1,5]


Используйте нижеприведённый код, чтобы вставить его в графу "Инвентарь" сразу, если там до сих пор ничего не написано.



Обратите внимание на условные обозначения. Если вы видите, что в скобках рядом с предметом написано:

ЛОВ 4 - предмет требует это значение характеристики или большее, чтобы использоваться по прямому назначению без штрафов или использоваться вообще
ОД 3 - манипуляции с предметом в бою, будь то удар, блок, метание, парирование, стрельба или перезарядка, требуют указанного количества ОД за ход
-1 ЛОВ - экипированный предмет будет накладывать эффект уменьшения (или увеличения, если стоит знак "+") указанной характеристики
х3 - именно столько одинаковых предметов или их частей есть в наличии
[2] - вес предмета (или суммы предметов, если несколько одинаковых)
Отредактировано 24.04.2021 в 12:24
3

DungeonMaster Firegrax
24.04.2021 13:32
  =  
КАК СРАЖАТЬСЯ:

Здесь мы разберём основы боя с применением холодного оружия, магии, а также пассивной и активной защиты. Далее по порядку.

Оружием ближнего боя может стать не только верный меч, но и старый добрый посох. Чтобы понять, насколько хорошо то или иное оружие в бою, посмотрите его характеристики. Первым делам обратите внимание на характеристики СИЛ и ЛОВ, определённый уровень которых требуется для эффективного использования. Если он ниже требуемого, это оружие вам не по зубам, но если очень хочется, то... Если всё в порядке, обращаем внимание на количество ОД, требуемых для единоразового использования оружия, и сверяем его со своим запасом. Чем больше у вас ОД, тем больше ударов мечом вы можете нанести. Битвы рассчитываются пошагово, и каждый ход количество ваших ОД будет восполняться до максимума (если, конечно, этому никто и ничто не мешает). Если по завершению хода у вас остались неиспользованные ОД, вы получите их бонусом в следующий ход, но не больше 2 ОД. Если же между ходами вам будет нанесён урон, вы потеряете накопленные ОД.
Чтобы нанести удар, вам нужно сделать бросок 1d20 с применением модификатора вашей характеристики, требуемой для использования оружия. Например, используя воинское оружие, подходящее по параметру СИЛ и имея эту характеристику на отметке 7, вы совершаете бросок 1d20+2. От результата броска будет зависеть, нанесли ли вы урон врагу и насколько существенный. Если он равен ПУ или превосходит его, атака успешна и наносит урон. Если нет, то урон не наносится. Критические попадания удваивают наносимый урон. Критический промах не наносит урон врагу и может вывести ваше собственное оружие или броню из строя.


Немного о бросках:
Основной игровой куб - 1d20. ПУ - порог успеха. Так называется минимальное число, которое нужно выбросить, чтобы действие считалось успешным. По умолчанию оно равняется 10, но может уменьшаться или увеличиваться в различных ситуациях. Выбрасывание натуральных 1 и 20 расцениваются как абсолютный провал и абсолютный успех соответственно, и в этом случае применяемые модификаторы не учитываются.


Оружие дальнего боя, такое как луки, арбалеты и прочее оружие, способное поражать врага на дистанции, в использовании технически аналогично оружию ближнего боя, но есть нюансы. В первую очередь, оно, как правило, ограничено в боезапасе - стрел в колчане и метательных ножей в рукаве отнюдь не бесконечное количество. После того, как они израсходуются, останется только импровизировать. Кроме того, некоторое оружие, такое как арбалеты, требует дополнительного времени и ОД на перезарядку .Критические попадания удваивают наносимый урон. Критический промах не наносит урон врагу и может вывести ваше собственное оружие из строя.

Боевые заклинания не требуют броска на попадание - если противник в зоне досягаемости, он получит своё. Однако, подобно оружию дальнего боя, их использование ограничено количество МР, и её, в отличие от тех же стрел и арбалетных болтов, не купишь в избытке ни за какие деньги (ну, почти ни за какие). Чтобы воспользоваться заклинанием, необходимо выучить его, будучи магом, либо иметь волшебный свиток или зачарованное оружие. Свитки одноразовые и после использования эффектно дематериализуются. Зачарованное оружие же предоставит вам больше попыток, но впоследствии будет нуждаться в повторном зачаровании. И только выученные заклинания останутся с вами навсегда и могут быть использованы столько раз, сколько позволит ваш запас маны. А узнать, какое количество МР вы потратите на использование волшебства, вы можете посредством специального броска, условия и модификаторы которого прописываются индивидуально для каждого выученного заклинания или в описании свитка или оружия. Однако, имейте ввиду, что некоторые особо сильные заклинания могут требовать гораздо больше ОД, чем среднестатистический колдун может позволить себе в рамках одного хода. Иногда и двух ходов не хватит, чтобы покрыть время на сотворение чар. В этом случае маг "бездействует", читая заклинание и рисуя знаки, до тех пор, пока сумма ОД из пропущенных ходов не достигнет необходимой. Отвлекаться на другие действия при этом нельзя - допускается лишь медленное перемещение на одну клетку, которое в свою очередь потратить ОД также и замедлит сотворение магии. Выбирайте для колдовства правильное место и время. К слову, этот же принцип накопления ОД применим и к холодному оружию.

А теперь несколько слов о пассивной и активной защите. В случае с пассивной защитой всё довольно просто, и тут никаких бросков делать не надо. Если на вас имеется хоть какая-нибудь броня или просто плотная одежда с параметром ЗАЩ, она будет защищать вас от получаемого урона. Каждый раз, когда противник наносит вам урон, из этой цифры вычитается значение ЗАЩ вашей брони, и таким образом вы получаете меньше урона. Если показатель вашей ЗАЩ выше, чем наносимый урон, вы не получаете урона вообще.
Активная защита не намного сложнее. Как следует из названия, для её осуществления нужно произвести некоторые действия, и они, как правило, упираются в постановку блока и парирование. Делается это либо при помощи вашего личного оружия и/или вспомогательных предметов, либо посредством специально предназначенной для этих целей экипировки - например, щита. Если вы намереваетесь собственным мечом парировать атаку противника, перехватившего инициативу, во избежание урона, то необходимо потратить ОД, равно таковому для атаки, и сделать бросок 1d20 с модификатором вашей характеристики, применимой для этого оружия. Обычно ПУ в таких случаях выше обычного, но если ваш бросок успешен, вы не получаете урона. В случае провала вы, соответственно, получите урон. Модификаторы чистых 1 и 20 не работают здесь.
Гораздо эффективнее ставить блок при помощи щита. В отличие от оружия, он имеет своё собственное количество необходимого ОД, которое зачастую экономнее, а также свой собственный параметр ЗАЩ, обеспечивающий дополнительное снижение урона. Чтобы блокировать атаку при помощи щита, совершите бросок 1d20 с модификатором вашей характеристики, применимой для этого оружия. В случае успеха вы не получите никакого урона. В случае провала вы получите урон, из которого, помимо значения ЗАЩ вашей брони, будет вычтено и значение ЗАЩ щита, однако, в отличие от обычного парирования оружием, проваленный блок щитом также позволит вам сохранить ОД, накопленные с прошлого хода.
Отредактировано 07.05.2021 в 14:34
4

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.