🍂 𝕿𝖍𝖊 𝕼𝖚𝖊𝖊𝖓 𝖔𝖋 𝕰𝖑𝖋𝖑𝖆𝖓𝖉'𝖘 𝕾𝖔𝖓 | Партия


Тарс

В игре
Автор:   Amatevil
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
Довольно молодой мужчина, с хитринкой в глазах, но с сединой на висках и частично серебристой же бородой. Как будто много повидал в жизни или же пережил жуткий ужас.
Одежда простая, но приличная, видно, что хозяин заботится о её состоянии.
В руках часто теребит игральную кость.
Рядом с ним почти всегда барсук, который шипит на окружающих и пытается кусать мужчину, когда тот начинает раскидываться деньгами, и треногая собака, которую мужчина часто теребит за ухом. Всем он говорит, что она приносит ему удачу. Так и зовёт её - Лакки.
Характер
Хитрый, но иногда слишком болтливый, особенно когда выпьет. Шутник, балагур, ни во что не верит. Добро и зло, порядок и хаос - всё не важно, пока есть шанс урвать лишнюю пару золотых монет.
Обманет и глазом не моргнет, но тех, кто ему дорог не тронет. Пока не найдётся что-то дороже дружбы или крови. А что?
История
Тарс был известен, что называется в узких кругах. С 12 лет он ошибался в тавернах и трактирах, пытаясь облапошить каких-нибудь уставших, но не бедствующих путешественников. Карты, кости, просто спор, но всегда на деньги. И всё бы ничего, но он сам был слишком азартен, а потому выигрыша порой хватало только на ужин да кров над головой, и то не всегда.
Так было до того момента, пока его однажды не поймал за руку с его жульничеством жуткий старикан, назвавшийся Блориэлем. Лишь спустя год каторжной работы Тарс узнал, что жил был поехавший умом волшебник по прозвищу Безумный Евнух (по слухам, вторую часть прозвища ему дали девицы, которых он отшивал, боясь, что те воспользуются им ради найденных артефактов и заклинаний). Долг к этому моменту шулер отработал, а потому напросился в ученики. Слыхал он, что маги владеют искусством чревовещания, а жулику это было бы полезно.
Но обучение долго не продлилось. Блориэль заподозрил ученика в попытке кражи и выгнал ко всём чертям.
Так и оказался Тарс предоставления сам себе. Но у него уже была своя книга с заклинаниями, подвижный ум и желание славы и денег. Безумный Евнух как-то упоминал про Энг и какие-то то ли руины, то ли подземелья рядом. А ещё Тарс подглядел немного в рукописи мага о его поисках могущественного заклинания, какие-то догадки о месте, где то должно было храниться. Чем не мотивация отправиться в путь. В одной из таверн по пути он прибился у группе путешествующих в ту же сторону: дварф, крестьянка, пилигрим. Всё не одному топать.
Навыки
Lucky sign: Bountiful harvest (+HP on each lvl (0))
Speed: 30; Init: +1; Ref: +2; Fort: 0; Will: 0
HP: 15 (3 - 0-й уровень + 3 за 1-й уровень волшебника + 9 за фамильяра)

Strength: 11 (0)
Agility: 13 (+1)
Stamina: 10 (0)
Personality: 6 (-1)
Intelligence: 12 (0)
Luck: 10 (0)

Languages: Общий

Азартный игрок, шулер, плут и волшебник
Владение оружием: кинжал, длинный лук, длинный меч, короткий лук, короткий меч и посох. Волшебники редко носят доспехи, так как это мешает магии.

Атака (дубина) +0, урон 1к4+1 (за барсука), крит кубик 1d6/таблица I


Проверка заклинания: бросок 1d20+модификатор Интеллекта+УЗ (1d20+1)

Известные заклинания (4 от класса):
1. Цветные брызги. Дистанция: 40’ Длительность: мгновенно Время чтения: 1 действие Спасбросок: Воля vs. проверка.
Заклинатель вызывает брызги ярких цветов, которые делают врага слепым и растерянным.
Манифест: Брызги цветных стрел
Изменчивая магия: Посвящение души. Чтобы творить заклинание, волшебник должен отдать душу цели своему покровителю или душу существа с костью хитов как у цели. Если заклинатель не может отдать душу покровителю, заклинание нельзя использовать вновь, пока покровитель не умиротворен.
2. Поиск фамильяра.
Манифест: различный
Изменчивая магия: Цепь заклинаний. Каждое последующее применение заклинания дает бонус +1 к проверке заклинаний, вплоть до бонуса, равного модификатору Интеллекта или Удачи (смотря что выше).
Если волшебник произносит другое заклинание, он разрывает цепь, сбрасывая бонус обратно на +0.
3. Вызов покровителя.
Манифест: различный
Изменчивая магия: Капризный покровитель. Заклинание привлекает покровителя волшебника, при достижении успеха, а внимание этой сущности, как известно, непостоянно. Каждый раз, когда произносится это заклинание, бросьте 1d6, чтобы определить, какой кубик будет использоваться при разыгрывании
этого заклинания: (1-2) d16; (3-4) d20; (5) d24; (6) d30. Это замещает кубик обычного действия.
4. Связь с покровителем (идёт вместе с Вызовом)
Манифест: различный
Изменчивая магия: Капризный покровитель. Заклинание привлекает покровителя волшебника, при достижении успеха, а внимание этой сущности, как известно, непостоянно. Каждый раз, когда произносится это заклинание, бросьте 1d6, чтобы определить, какой кубик будет использоваться при разыгрывании
этого заклинания: (1-2) d16; (3-4) d20; (5) d24; (6) d30. Это замещает кубик обычного действия.
5. Заклинание покровителя.
Изменчивая магия: Первобытный источник. Воспоминания о временах до появления людей заполняют разум заклинателя, он начинает вести себя как животное. После применения заклинания волшебника охватывают первобытные желания на 1d4 раунда. В течение этого времени он не может говорить разумно, читать другие заклинания, использовать устройства, читать, писать и прочее.

Фамильяр-страж. НР 9 АС 16
Атака на +4, наносит 1d6 урона (критический кубик 1d12, таблица критического удара III)
Скупой Барсук (атаки ближнего боя наносят +1 урона)
Инвентарь
Пирсинг
Знание возможного местонахождения заклинания Staff Magic
Дубинка
Свеча
Игральный кубик
40 медяков
Собака с тремя ногами

Жак из Алфаро

В игре
Автор:   alostor
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Внешность
Левая бровь Жака рассечена небольшим боевым шрамов. Эта отметина вражеской стали придает ему опасный и интригующий вид.
Характер
Жак — широкоплечий мужчин с копной соломенно-светлых волос и такого же цвета бородой. За свои неполные двадцать пять лет он успел побывать сиротой, вором-карманником, бандитом на большой дороге, солдатом-наемником в землях, где цивилизация соприкасается с варварством в кровавых стычках. Теперь вот стал грабителем могил и древних руин.

Его характер является ожидаем и естественным следствием его предыстории. Он никогда не был ребенком, никогда не был молод и беспечен, никогда не размякнет в старости, поскольку не доживёт до нее. Он уважает насилие и способность к нему, и не признаёт иного достойного занятия. Он любит деньги и сокровища ревнивой, загребущей любовью скряги, не знающего на что их потратить. Женщины, еда и выпивка его не радуют. Ничего его не радует с тех пор, как он побывал на войне — спектр его чувств ограничивается страхом, гневом и презрением.
История
Жак рано осиротел и был выгнан из отчего дома кредиторами. Он освоил ремесло карманника и так выжил. Тем не менее любая удача рано или поздно имеет обыкновение иссякать. Наш воришка был пойман и изгнан из своего родного города — Алфаро.

За пределами городских стен он вынужден был выживать в еще более неблагоприятных условиях. Пару лет он был бандитом на большой дороге, а затем прибился к наемничьей компании Золотого Ястреба и сражался под началом сэра Юсташа Хавквуда против дикарей из Клана Крысы в Пограничных землях.

Он отслужил под знаменем один год, а затем подписал контракт на второй. Но на третий год, впрочем, между кланами и великим маркграфом был подписан мир, и стычки в Пограничье закончились. Компания Ястреба была распущена. Годы на военной службе, впрочем, закалили Жака. Он покинул службу у сэра Юсташа закалённым боевым ветераном. Кроме того, старый рыцарь на прощание подарил ему свои старые ботинки из хорошо выделанной василисковой кожи, а сам макраф-наниматель — пожизненный (то есть на ближайшие несколько месяцев) запас курительного табака.
Навыки
Strength: 17 (+2)
Agility: 12 (0)
Stamina: 10 (0)
Personality: 10 (0)
Intelligence: 12 (0)
Luck: 9 (0)

Alignment: Chaotic

AC: 10; HP: 7
Weapon: dagger +2+Deed Die (1d4+2)
Crit die/Table: 1d12/III
Speed: 30
Init: 0; Ref: 1; Fort: 1; Will: 0

Equipment: small chest, good boots, pipe and tobacco
Starting Funds: 38 cp
Lucky sign: The Broken Star (Fumbles) (0)
Languages: Common.
Инвентарь

Фамир

В игре
Автор:   Granych
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
Характер
История
Навыки
1-​level: Плут
Occupation: turnip farmer
Strength: 13 (1)
Agility: 14 (1)
Stamina: 14 (1)
Personality: 12 (0)
Intelligence: 13 (1)
Luck: 12 (0)

Банус атаки: +1.
Крит кубик/таблица 1d10+1/II
Куб неловкости ???
Куб удачи. d3

Мировоззрение – в процессе

Lucky sign: Path of the bear (Melee damage rolls) (+0)
Languages: Common, Воровской жаргон.

Очки здоровья: Получают 1d6 за уровень.

Dладение оружием: Вор обучены владению оружием: кожаная дубинка, духовая трубка, арбалет, кинжал, дротик, гаррота, длинный меч, короткий меч, праща и посох.
Плуты осторожны в выборе доспехов, так как это влияет на использование их навыков.

Удар в спину: ?
Тихо красться*: ?
Спрятаться в тени*: ?
Карманная кража*: ?
Взбираться на стены*: ?
Взломать замок*: ?
Найти ловушку†: ?
Обезвредить ловушку*: ?
Подделать документ*: ?
Замаскировать себя‡: ?
Чтение языков†: ?
Работа с ядами: ?
Исп. свитков†: d10
* – Agi, † – Int, ‡ – Per
Штраф брони – 2(не учтён)
Инвентарь
12 удачи из 12

AC: 11; HP: 5/5
Speed: 30; Init: 1; Fort: +2; Ref: +2; Will: 0

Оружие
Кинжа놇 1d4/1d10 10/20/30**

Броня/защита

Контейнеры
Маленький сундук

Инструменты

Плутовские инструменты

Провиант
Фляжка

Funds: 33 медных

Дарин Златобород

Персонаж мертв
Автор:   школьнек
Раса:   Дворф
Класс:   Подмастерье
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
Старый седой и одноглазый дварф. Без бороды. Шамкает губами и крехтит.
Характер
Слабоумие и отвага. Рассудительный и благоразумный. Жаден до денег.
История
Однажды его кузницу сожгли... эти, ну или те... кто-то сжог. Дарин лишился своей роскошной бороды и глаза, но когда оправился от ран он отправился мстить. Это было давно, годы назад.

А теперь он поседел и обрюзг, а главное совершенно не помнит кому собирался мстить и за что конкретно. Он жил в деревне, потом почему-то побывал в странном подземном море. Теперь он...

А и правда, куда это нас занесло?!
Троллиные горы? Что ещё за горы такие?
Ничего не понимаю...
Навыки
Occupation
: Дварф-​​​кузнец

Strength: 13(+1)
Agility: 12(0)
Stamina: 7(-1)
Personality: 12(0)
Intelligence: 4(-2)
Luck: 11-6-2=3(0)

AC: 10+1=11; HP: 1+8=9
Weapon
: Длинный меч 1д3+1 (1д8+1+1д3)
Speed: 30; Init: 0;
Ref: +1; Fort: +0; Will: +1

[1d10/III] -
криты

Удар щитом
(д14) 1д3
Подвиг
(д3)
Lucky sign
: Броски атаки верхом(+0), Длинный меч(+0)
Languages
: Common(писать и читать разучился)
Мировоззрение
: Нейтрал
Владение оружием
: кузнечный молот, боевой топор, дубинка, кинжал, одноручный топор, длинный меч, булава, короткий меч, копье, двуручный меч, боевой молот, арбалет, метательное копье, короткий лук и праща.
Владение бронью
: вся, какая есть.
Подземные навыки
: чует золото и алмазы, получает +1(уровень) на поиски под землёй скрытых механизмов.
Инвентарь
AC: 11; HP: 5/9
XP: 10/50
Деньги: 6зм 54 мм + 4зм -10зм= 54мм

- Острый длинный меч из необычной молочно-​белой стали, в инкрустированных полудрагоценными камнями ножнах(75 зм)
- Круглый щит с умбоном(+1/-1/д8)
- Зеркальце из полированной бронзы (10 зм)

Питер Паркшейн

Персонаж мертв
Автор:   Amatevil
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность
Характер
Спокойный, слегка забитый и неуверенный в себе. Ищет поддержки и примера. Хочет стать сильнее, мечтает быть могущественным волшебником, чтобы изменить мир к лучшему.
История
Бывший раб, который почти всегда видел только унижение и боль. Выполнял самую сложную и грязную работу: чистил свинарник от навоза, таскал тяжести, стирал вещи в ледяной речке.
Однажды удалось сбежать, оказаться в деревушке, где жил старый Робертс. Так Питер попал в компанию толпы крестьян, решивших стать искателями приключений и богачами. Вот только многие из них погибли в подземелье древнего полководца-мага, а сам Питер не только выжил и обзавелся другом-наставником в лице старого фермера Кларка, но и нашел магическую книгу, в которой даже сумел разобраться и выучить несколько заклинаний.
Попрощавшись с Кларком, бывший раб, а ныне волшебник вместе с ещё одним выжившим в тех катакомбах - хоббитом Биттерлифом, направились на поиски той самой дриады, о которой говорило существо, привидевшееся в шаре с трона полководца...
Навыки
Lucky sign: Выжил после укуса паука (Saving throws against poison) (-2)
Speed: 30; Init: 0; Ref: +1; Fort: -1; Will: +1
HP: 5 (3 - 0-й уровень + 3 - уровень волшебника - 1 Stamina)

Strength: 8 (-1)
Agility: 11 (0)
Stamina: 6 (-1)
Personality: 10 (0)
Intelligence: 14 (+1)
Luck: 4 (-2)

Languages: Общий, Alignment, +2 от Интеллекта

Бывший раб, ныне волшебник
Владение оружием: кинжал, длинный лук, длинный меч, короткий лук, короткий меч и посох. Волшебники редко носят доспехи, так как это мешает магии.

Атака +0, крит кубик 1d6/таблица I


Проверка заклинания: бросок 1d20+модификатор Интеллекта+УЗ (1d20+2)

Известные заклинания (4 от класса + 1 от Интеллекта):
1. Призыв животного.
Манифест: животное вылезает из земли полностью сформированное.
Изменчивая магия: Порыв ветра. Сильный порыв ветра от заклинателя к цели происходит, когда накладывается заклинание. Факелы мерцают и могут погаснуть (вероятность 50%).
2. Падение перышком.
Манифест: тело цели крутится, как упавший лист на ветру.
Изменчивая магия: Иссушение Души. Волшебник страдает от искажения каждый раз, когда он произносит заклинание, независимо от проверки заклинания, если только он не применяет Сжигание Магии.
3. Поиск фамильяра.
Манифест: различный.
Изменчивая магия: Трудно творить. Вместо обычного броска при проверке заклинания бросается кубик, уменьшенный на один шаг по цепочке костей (например, вместо 1d20 будет брошен 1d16)
4. Чревовещание.
Манифест: искрящийся воздух.
Изменчивая магия: Без изменений. Заклинание работает как обычно.
5. Магический щит.
Манифест: черный бездонный разрыв на стыке реальности.
Изменчивая магия: Зов Внешней Тьмы. В воздухе звенят странные колокола, а над волшебником колышутся чужие
звезды. Все, кто смотрит на заклинателя, должны сделать спасбросок Воли со Сл 10, иначе на очарованы на 1d3 раунда. Атака очарованных персонажей мгновенно освобождает их от чар.
6. Паучьи лапы.
Манифест: пальцы рук и ног заклинателя светятся странным оранжевым светом.
Изменчивая магия: Посредник для заклинания. Волшебник может выбрать другого человека или объект, чтоб тот использовал заклинание вместо него. Он касается его, а затем накладывает заклинание. В этот момент оно не срабатывает. Посредник выпускает заклинание через 1d4 + уровень заклинания раундов. Неразумные делают это автоматически. Разумные по желанию в любой момент указанного времени.
Инвентарь
НР 4/5
Искажение: Заклинатель может плести небольшие сети, как паук, и бросать на 30’ как липкую слизь (дальняя атака, проверка Силы или Ловкости со Сл 12 для побега

Пустой сундук (2зм)
Странно выглядящий камень
Шкура барсука
бронзовый скипетр с половиной лица демона в навершии
фолиант в медном переплете
сверкающий магический шар
Монеты: 38 мм

Дарин Златобород

Персонаж мертв
Автор:   Kravensky
Раса:   Человек
Класс:   Подмастерье
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
Старый седой и одноглазый дварф. Без бороды. Шамкает губами и крехтит.
Характер
Слабоумие и отвага. Рассудительный и благоразумный. Жаден до денег.
История
Однажды его кузницу сожгли... эти, ну или те... кто-то сжог. Дарин лишился своей роскошной бороды и глаза, но когда оправился от ран он отправился мстить. Это было давно, годы назад.

А теперь он поседел и обрюзг, а главное совершенно не помнит кому собирался мстить и за что конкретно. Он жил в деревне, потом почему-то побывал в странном подземном море. Теперь он...

А и правда, куда это нас занесло?!
Троллиные горы? Что ещё за горы такие?
Ничего не понимаю...
Навыки
Occupation: Дварф-​​​кузнец

Strength: 13(+1)
Agility: 12(0)
Stamina: 7(-1)
Personality: 12(0)
Intelligence: 4(-2)
Luck: 11-6-2=3(0)

AC: 10+1=11; HP: 1+8=9
Weapon: Длинный меч 1д3+1 (1д8+1+1д3)
Speed: 30; Init: 0;
Ref: +1; Fort: +0; Will: +1

[1d10/III] - криты
Удар щитом(д14) 1д3
Подвиг(д3)
Lucky sign: Броски атаки верхом(+0), Длинный меч(+0)
Languages: Common(писать и читать разучился)
Мировоззрение: Нейтрал
Владение оружием: кузнечный молот, боевой топор, дубинка, кинжал, одноручный топор, длинный меч, булава, короткий меч, копье, двуручный меч, боевой молот, арбалет, метательное копье, короткий лук и праща.
Владение бронью: вся, какая есть.
Подземные навыки: чует золото и алмазы, получает +1(уровень) на поиски под землёй скрытых механизмов.
Инвентарь
AC: 11; HP: 5/9
XP: 10/50
Деньги: 6зм 54 мм + 4зм -10зм= 54мм

- Острый длинный меч из необычной молочно-​белой стали, в инкрустированных полудрагоценными камнями ножнах(75 зм)
- Круглый щит с умбоном(+1/-1/д8)
- Зеркальце из полированной бронзы (10 зм)

Магда Скорбная

Персонаж мертв
Автор:   Granych
Раса:   Человек
Класс:   Бандит (законопослушный плут)
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность
Блеклая женщина с обветренным лицом, всё ещё хранящим следы тяжёлой жизни. Взгляд усталых глаз, однако, несколько выбивается из общей картины.
Характер
История
Магда – бывшая крестьянка, выращивавшая репу. Овдовевшая и потерявшая сына, когда пришлось сменить работу на ферме блуждание по мрачным, полным опасностей местам. Инструмент, врочем остался тем же, с недругами вилы справлялись не хуже чем с сорняками. Хотя вытащенного золота должно было хватить на новую, безбедную жизнь, вернуться к оной уже просто не получилось. Потому отдав свою долю набравшемуся опыта и начавшему наконец обустраивать сыну жизнь с невесткой, она отправилась в путь.
Навыки
1-​level: Плут
Occupation: turnip farmer
Strength: 11 (0)
Agility: 10 (0)
Stamina: 8 (-1)
Personality: 5 (-2)
Intelligence: 11 (0)
Luck: 14/14 (+1)

Банус атаки: +0.
Крит кубик/таблица 1d10+1/II
Куб неловкости 1d8-1
Куб удачи. d3

Мировоззрение – Закон

Lucky sign: Save throws +1
Languages: Common, Воровской жаргон.

Очки здоровья: Получают 1d6 за уровень.

Владение оружием: Вор обучены владению оружием: кожаная дубинка, духовая трубка, арбалет, кинжал, дротик, гаррота, длинный меч, короткий меч, праща и посох. + Вилы за бытие фермером.
Плуты осторожны в выборе доспехов, так как это влияет на использование их навыков.

Удар в спину: +1
Тихо красться*: +1
Спрятаться в тени*: +3
Карманная кража*: +1
Взбираться на стены*: +3
Взломать замок*: +1
Найти ловушку†: +3
Обезвредить ловушку*: +3
Подделать документ*: +0
Замаскировать себя‡: +0 (-2)
Чтение языков†: +0
Работа с ядами: +0
Исп. свитков†: d10
* – Agi, † – Int, ‡ – Per
Штраф брони – 2(не учтён)
Инвентарь
7 удачи из 14

AC: 13; HP: 4/4
Speed: 30; Init: 0; Fort: +1; Ref: +2; Will: -1 (Влияние удачливого броска – +1 к спасам, учтено.)

Оружие
Арбалет* 1d6 80/160/240
30 болтов
Вилы (Как копьё) (1d8)
Кинжа놇 1d4/1d10 10/20/30**


Браня/защита
Клепанный кожаный доспех. КБ 13
Защитные перчатки
Маскировочный плащ

Контейнеры
Рюкзак
Ремень с кармашками.
Маленький водонепроницаемый мешок.



Инструменты
Hammer - small
Защищённый Фонарь, масла на 6 часов
Масло, 2 фляги
Ломик/фомка
Набор воровских инструментов
Rope, Hemp 40 метров,
Крюк кошка
Climbing Harness
2 Rope Hooks
Grappling Hook
Шнурок, 40 метров
Pulley hook
Брезент 3 на 3 метра
Спальный мешок.
Одеяло.
5 маленьких колокольчиков
Мыло
Мешочек мелкого песка.
Защитные перчатки

Плутовские инструменты
Набор игровых костей
Набор шуллерских костей

Провиант
Пайки, на 4 дня
Огниво & сталь
Бурдюк
Котелок.

Funds: 15 14 серебрянных 41 31 медных
Обещание от Пера создать магический кинжал при возможности взамен отданного магического кольца самого кого-то-там.
10 медяков списано за Дарина
1 серебряный списан за Фальсгёльда

Призрачное Перо

Вне игры
Автор:   bedver
Раса:   Эльф
Класс:   Мудрая
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Внешность
Характер
История
Навыки
Strength: 11(0)
Agility: 12(0)
Stamina: 12(0)
Personality: 12(0)
Intelligence: 12(0)
Luck: 12(+2)

Speed: 30; Init: 0; Fort: +3; Ref: +3; Will: +3
Lucky sign: saving throws
Languages: Common, Elven, Dwarven

An elf can see in the dark up to 60’.
Elves are immune to magical sleep and paralysis.

All elf characters receive a +4 bonus to detect secret doors. Moreover, when simply passing within 10
feet of a secret door, elves are entitled to a check to detect it.

At 1st level, an elf may choose to apply his Luck modifier (if any) to spell checks on one spell of his choosing — Invoke Patron

Spells
Инвентарь
Оружие и броня
Кинжал 1d4
Короткий эльфийский меч 1d6

Мифриловая кольчуга +5 (скорость -5’, неловкость d12, штраф брони -5)

Кольцо Сезрекана



Прочее
— кадило на цепи
— пергамент и перо
— благовония (три небольших конуса какого-то пахучего приторно-сладкого вещества, каждый конус размером примерно с кулак)
— Мешочек с мотком повязок и зеленым порошком
— кожаный тубус с картой (есть отметка «Спуск в Агхарту» — древнее подземное царство с несметными богатствами)
— рюкзак (backpack)
— рационы на день
— 5 факелов
— 29 gp 88 sp 136 cp

Биттерлиф

Вне игры
Автор:   alostor
Раса:   Халфлинг
Класс:   Хоббит
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Внешность


Не такой уж дородный хоббит, облаченный в черную бригантину и до блеска начищенный закрытый шлем, скрывающий его не особо мужественное и точно не совсем здорово выглядящее лицо. Передвигается верхом на пони, за которым трусят груженный всяческим походным, воровским и бытовым скарбом ослик, а также молодой волшебник.
Характер
Характер этого хоббита соответствует кошачьему.
История
Его история темна и полна дыр и недосказанностей. Однако же известно, что недавно он неплохо обогатился, разграбив иномировой могильник древнего короля-чародея. Теперь Биттерлиф намерен продолжать грабить и обогащаться.
Навыки
Strength: 14 (+1)
Agility: 14 (+1)
Stamina: 9 (0)
Personality: 11 (0)
Intelligence: 6 (-1)
Luck: 18 (+3)

AC: 18 (banded mail and shield); HP: 9
Weapon: spear (1d8+2) or two hand-axes (d16, 1d6+2) or crossbow (1d6+2)
Speed: 20 (15 in banded mail; 40 on ponyback); Init: 1; Ref: 2; Fort: 1; Will: 1

Equipment: half-plate, shield, pony, bridge and bridle, riding saddle, backpack, quarrels (30), flask with brandy, 50' rope, grappling hook, 2 hand-sized mirrors, 6 iron spikes, small hammer, 10-foot pole, 6 torches, lantern, flint & steel, flask of oil, rations (10), feed (10), crowbar, 2 large sacks, spyglass, thieves' tools, donkey.
Starting Funds: 25 gps, 33 сps
Lucky sign: Unholy house (Corruption rolls) (+3)
Languages: Common, Halfling, Kobold
Racial Traits: Halfling ability: Infravision, Sneak & Hide +3 (-4 in banded mail)
Инвентарь

Фальсгёльд

Вне игры
Автор:   alostor
Раса:   Дворф
Класс:   Дворф
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Внешность


Достаточно высокий для дворфа господин с глубокой залысиной и кажущийся из-за нее чрезвычайно массивным и выпуклым лбом. Нос Фальсгёльда широк и приплюснут. Оставшиеся на его голове волосы когда-то, должно быть, были ярко-рыжими, но сейчас выцвели как старый ковер и обильно присыпаны пепельными пятнами седины.

Борода некогда была черной — может быть, черной как смоль — но сейчас тоже выцвела и перемешалась с белым, став по цвету похожей на остывшую золу. По своим габаритам, размерам и ухоженности, то, впрочем, настоящая дворфская борода, поддерживая в степенности и чистоте в согласии со всеми писанными и нет канонами и ритуалами. Картину и впечатления завершают многочисленные вплетённые в нее кожаные ленточки и клановые талисманы. Среди них икона Амунг-Ра, Отца Воинов и Хозяина Пяти Комнат Смерти.
Характер
Старый дворф, проживший большую часть жизни под землей и не знающий еще до конца, как ему быть и как держать себя в мире людей.
История
Первые четыре столетия своей жизни Фальсгёльд прожил под землей, в постепенно становящимся всё более и более безлюдным дворфском городе Фалшехоффнунг. Когда он был ещё безбородым юнцом, то число его клановых родичей исчислялось тысячами; когда он стал заслуженным крысоловом, как его отец, и дед, и прадед до него, — едва ли сотнями.

В поколение его деда, тот был седьмым сыном в выводке из четырнадцати сыновей и дочерей. Отец Фальсгёльда был вторым сыном пары, имевшей четырех детей. Сам Фальсгёльд был единственным потомком своих родителей, пережившим младенчество. Он — порождение умирающей расы, поедаемой тысячью болезней и невзгод и давно потерявшей надежду сравниться со своими пращурами в изобилии, жизненной силе и способностях.

Когда ему было четыре сотни лет и еще двадцать, клановый король Харьятуго IV, в чье правление Фальсгёльд родился и возмужал, умер и был заменён своим избранным наследником Рейхшером IX — дворфом со слабой печенью, недалеким умом и капризным духом. У нового короля было множество причин быть недовольным собой, своими подданными и миром в целом. В числе прочего, он не любил то, как подчинённые его скипетру и распоряжениям дворфы отвлекают себя от работы и укрепляющегося вокруг них упадка с помощью кровавого спорта.

Одним из первых своих приказов новый король призвал к себе всех представителей стариной гильдии крысоловов, промышляющих продажей своей добычи разводчикам терьеров: всего 21-го дворфа. Троих из призванных, отобранных по жребию, король казнил, остальных он изгнал из Фалшехоффнунг с наказом не возвращаться, если только он сам или его наследник не призовет их назад, или же кто-то из них, вдруг, не окажется достойным бросить монарху вызов в согласии с древним церемониалом.

Фальсгёльд оказался в числе изгнанных за ворота крепости. Несколько дней он помышлял о самоубийстве, затем — в основном из-за страха перед неизвестностью по ту сторону могилы — решил все же найти для себя путь в новом мире, освящаемом солнцем и луной. Понимая, что просто так в этих пустошах, населенных различными тварями и людьми без начальника в голове, ему не выжить, он направил свои стопа в храм Амунг-Ра, Хозяина Пяти Комнат Смерти и Отца Воинов.

Согласно анналам, дворфы Фалшехоффнунга платили этому святилищу дань едой, элем и сталью вот уже семнадцать тысяч лет. Народная молва, предшествующая письменному слову, гласила, что эти отношения продолжались и того дольше. В оплату этой "добрососедской щедрости" уродливые жрецы с собачьими, птичьими и кошачьими головами, служившие в храме оракулами, периодически позволяли дворфам вступать в его темные залы.

Как то было не раз подтверждено — в том числе дворфами, что затем стали клановыми чемпионами и королями — Пять Комнат Смерти могут дать тебе великую силу тела, если ты выдержишь их испытания. Фальсгёльд и несколько из последовавших за ним крысоловов, всего пятеро дворфов, решили воспользоваться этой возможностью, дабы укрепить себя для жизни в надземном мире.

Аколиты пришли к вытесанным в скале вратам святилища и запросили разрешения быть допущенными внутрь. Когда то было даровано, они вошли в Комнаты и плясали для Амунг-Ра во тьме под доносящуюся из мрака музыку флейт, некогда пропевших мир к существованию. Когда он сделал неверный шаг у выхода из третьей комнаты, Фальсгёльд был рассечен гигантским лезвием, как молния быстрым, надвое: от правого плеча и до левого бока. Он умер, но в общем и целом бог счел его танец достойным. Хоть он и не увидел алтаря Амунг-Ра на выходе из пятой Комнаты, древний небожитель счел возможным воскресить нашего героя в новом теле, более крепком и здоровом, чем то, что у него было ранее.

Воинская наука, умение владеть луком, копьем и булавой, были вложены в голову бывшего крысолова. Шрам от раны, которую не мог бы пережить ни один из смертных, был оставлен на его груди как напоминание. Единочасно Фальсгёльд стал клановым воином, пусть и изгнанным из своей вотчины. Четырех своих спутников, вошедших с ним в Комнаты, он более не видел. Он был готов спуститься с нагорий в земли людей и искать там свою судьбу.
Навыки
Strength: 13 (+1)
Agility: 12 (0)
Stamina: 14 (+1)
Personality: 12 (0)
Intelligence: 13 (+1)
Luck: 13 (+1)

Alignment: Law Chaotic (but don't want it!)

AC: 16 (chainmail and shield); HP: 15
Weapon: handaxe +2+Deed Die (1d3) (1d6+1) and shield bash 1d14+1+Deed Die (1d3) (1d3+1) or club +1 (1d4+1)
Crit die/Table: 1d10/III
Speed: 20
Init: 0; Ref: 1; Fort: 1; Will: 0

Equipment: chainmail, shield, handaxe, club, leather apron, net, waterskin, bramble staff and pony
Starting Funds: 31 cp
Lucky sign: Struck be lightning (Reflex saving throws) (+1)
Languages: Common, Dwarf, Bugbear, Gnome

Racial Traits:
Infravision (60’)
Underground Skills

Luck: handaxe
Sword and board
Инвентарь

Грегори

Вне игры
Автор:   OlDDenOlmer
Раса:   Человек
Класс:   Жрец Скрытого лорда
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Внешность
Среднего роста, скорее даже ближе к коротышкам светловолосый мужчина неопределенного возраста - на вид от двадцати пяти до тридцати пяти.

Характеристики:
Сила (Str.): 12
Ловкость (Agil.): 13 (1)
Выносливость (Stam.): 11
Личность (Pers.): 15 (1) - максимальный уровень заклинаний 5, +1 заклинание
Интеллект (Int.): 15 (1)
Удача (Luck): 13 (1)
Характер
Беспокойный и верит в судьбу, нити которой плетут боги, своенравный житель диких мест по ту сторону Тролльих гор.

Уровень: 1
Языки: общий, багбиры
Знак Удачи: выжил во время чумы (+1 Магическое Лечение)

ХР (опыт): 10

Спасброски:
Рефлексы: 1
Стойкость: 1
Воля: 2

Скорость: 30 ф.
Инициатива: 1
Атака: куб 1д20+0/крит. 1д8 (III)
Владение оружием: любая броня, лук, топор, кинжал, дротик, цеп.
История
Грегори - верёвочник, мастер таинственных плетений и узлов, неподвластных простому смертному... ну или просто плетёт верёвки и разбирается в узлах, с другой стороны. Он умеет охотиться, рыбачить, готовить, торговаться, искать работу, находить товары на черном рынке. А еще Грегори слыхал, что жителям Хирота, селения, которое славится (по крайней мере славилось) красивыми непорочными девами, требуется помощь в борьбе с какой-то напастью, потому и прибыл... по тракту он и пришел, с гор. Помочь селу Хироту, а не из-за дев, конечно же.
Навыки
Уровень заклинаний (УЗ): 1
Число заклинаний: 5
Магия: можно обратиться к милости бога (магии идолов). При неудаче он рискует получить неодобрение. Можно совершать жертвоприношения. На заклинание нужен бросок 1d20 + модификатор Личности + УЗ.

Изгнать нечестивых: использует свой святой символ, чтобы изгнать нечестивых. В любое время жрец может использовать проверку заклинания, чтобы изгнать нечестивых существ. Нечестивое существо — это любое существо, которое писание жреца объявляет нечестивым. Как правило, это нежить, демоны и дьяволы.
Проверка: 1d20 + модификатор Личности + модификатор Удачи + УЗ. Провал увеличивает диапазон неодобрения.

Возложить руки: исцеляет верующих. Делая проверку заклинания, он может исцелить урон любому живому существу. Нельзя исцелять нежить, оживленные объекты (живые статуи и др.), иномирных существ (демоны, дьяволы, элементали и т. д.) или конструкции (големы и др.) таким образом. Нужно прикоснуться к ранам и сосредоточиться на 1 действие.
Проверка: бросок 1d20 + модификатор Личности + УЗ. Провал увеличивает диапазон неодобрения.

Божественная помощь: имеет право просить свое божество о помощи. Чтобы просить божественную помощь, жрец проходит проверку заклинания так же как когда читает заклинание. Этот необычный акт добавит штраф +10 к будущему диапазону неодобрения. Простые просьбы (например, зажечь свечу) - это Сл 10, а экстраординарные (например, вызвать и управлять живым столбом пламени) - Сл 18 или выше.

Заклинания:

_______________________________
Вера: Скрытый лорд

Догмы веры:
1) Люди - идеальные существа хаоса, в их цивилизациях все правила и законы являются лишь маской и тонким слоем поверх истины. Нужно стараться открыть эту суть людям, вести их к истине, что сила в них самих, а не в законах.

2) Различные существа хаоса - лишь слуги, их нужно подчинить или использовать, но не угождать им, ведь люди - избраны, а остальные существа мелче и не достойны.

3) Добро и зло - относительны, принимать сторону нужно в зависимости от того, что в этом случае поможет следовать сути хаоса.

4) Скрытый лорд любит в виде жертвоприношений нарушение законов (особенно вовлечение жрецом постороннего в нарушение закона). Либо как жертва подойдет вещь - источник раздора или нарушения закона (украденный предмет, объект борьбы совести и желания).

5) Нежить (в том числе духи, призраки) и големы - нечестивые создания, потому что подчиняются законам (каким-либо) и командам.

Инвентарь
- 23 медяка
- нож (как кинжал) (1д4+0)
- верёвка (100 ф.)
- цепь (10 ф.) - 30 зол.
- святой символ (костяной череп мыши - погремушка в медном кубе)
- посох
- Все необходимое для путешествия: плотное одеяло или шкура, приндлежности для разведения костра, прочные ботинки
- Из одежды балахон, исподнее, какой-то капюшон голову прикрыть, шерстяной плащ (он же, возможно, и одеяло)
- Леска и крючок для рыбной ловли
- Календарь (свиток, на котором описаны циклы луны, солнцестояния, времена года, важные праздники, астрологические даты)
- Карта местности за Тролльими горами (ничего особенного, просто Королевский Тракт тянется от гор с востока на запад, мимо Хирота, вдоль безымянной реки, следующее поселение в паре недель пути, называется Энг, там же вроде какой-то замок);

Дхен Арелис

Вне игры
Автор:   gaser
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Внешность
Внешность:
Из за того что этот жрец увидел своего бога он обязан носить маску что прижата навечно к его лицу. Волосы пепельного цвета. Средний рост для обычного человека.
Характеристики:
Сила (Str.): 13(1)
Ловкость (Agil.): 10 (1)
Выносливость (Stam.): 10(0)
Личность (Pers.): 15 (1) - максимальный уровень заклинаний 5, +1 заклинание
Интеллект (Int.): 13 (1)
Удача (Luck): 8 (-1)
Характер
Уровень: 1
Языки: общий, язык планов Хаоса (chaotic lang),
ХР (опыт): 10
Спасброски:
Рефлексы: -1
Стойкость: 1
Воля: 1
Скорость: 30 ф.
Инициатива: 1
Атака: куб 1д20+1/крит. 1д8 (III)
Владение оружием: длинные мечи, топоры.
История
Что будет с человеком если от него отвернулись все. Даже его бог которому он посвятил пол своей жизни. При жизни ты в глаза мог хамить королям и многим кто шел против тебя, но вдруг ты стал никем и все твое хамство можно принять лишь за причитания оставленного. И вот ты понимаешь что тебе уже падать некуда ты падаешь в песок... Ты не понимаешь что ты тут делаешь и зачем ты тут, как вдруг ты слышишь шелест. И вот он стоит перед тобой-змеелюд что предлагает тебе вновь подняться со дна и оперевшись на колено, встать показав что они все сомневались. Стать вновь тем кого будут боятся и уважать. И ты принимаешь условия бога сам собой так как тебе уже нечего терять.
Навыки
Уровень заклинаний (УЗ): 1
Число заклинаний: 5
Магия: можно обратиться к милости бога (магии идолов). При неудаче он рискует получить неодобрение. Можно совершать жертвоприношения. На заклинание нужен бросок 1d20 + модификатор Личности + УЗ.

Изгнать нечестивых: использует свой святой символ, чтобы изгнать нечестивых. В любое время жрец может использовать проверку заклинания, чтобы изгнать нечестивых существ. Нечестивое существо — это любое существо, которое писание жреца объявляет нечестивым. Как правило, это нежить, демоны и дьяволы.
Проверка: 1d20 + модификатор Личности + модификатор Удачи + УЗ. Провал увеличивает диапазон неодобрения.

Возложить руки: исцеляет верующих. Делая проверку заклинания, он может исцелить урон любому живому существу. Нельзя исцелять нежить, оживленные объекты (живые статуи и др.), иномирных существ (демоны, дьяволы, элементали и т. д.) или конструкции (големы и др.) таким образом. Нужно прикоснуться к ранам и сосредоточиться на 1 действие.
Проверка: бросок 1d20 + модификатор Личности + УЗ. Провал увеличивает диапазон неодобрения.

Божественная помощь: имеет право просить свое божество о помощи. Чтобы просить божественную помощь, жрец проходит проверку заклинания так же как когда читает заклинание. Этот необычный акт добавит штраф +10 к будущему диапазону неодобрения. Простые просьбы (например, зажечь свечу) - это Сл 10, а экстраординарные (например, вызвать и управлять живым столбом пламени) - Сл 18 или выше.

Святое Убежище
Уровень: 1 Дистанция: на себя или других Длительность: 1 раунд или дольше
Время чтения:: 1 действие Спасбросок: воля vs. проверки заклинания
Общее Жрец вызывает убежище, где он и его союзники защищены от угроз.
Манифест Бросок 1d4: сияющая аура
Ясновидение
Уровень: 1 Дистанция: на себя Длительность: 1 раунд и дольше Время чтения: 1 ход Спасбросок: нет
Общее Используя карты, кости или какой-либо другой метод, подходящий жрецу, он предсказывает
будущее. Поступая так, жрец понимает, к каким последствиям приведут его действия.
Манифест Бросок 1d3:(3) глаза жреца закрыты, но он все еще может видеть.
Тьма
Уровень: 1 Дистанция: радиус 20’ или больше Длительность: 1 ход (10 мин) или больше
Время чтения: 1 действие или больше Спасбросок: отсутствует
Общее Жрец гасит свет солнца, демонстрируя великую силу своего божества. Издали темнота кажется
пространством глубочайшей ночи; в него не проникает свет. Существа внутри ослеплены.
Манифест Бросьте 1d3: абсолютная чернота
Обнаружение зла
(1 ур) Дистанция: радиус 60’ от жреца или больше (см. ниже) Длительность: 6 ходов (10 мин)
Время чтения: 1 действия Спасбросок: воля vs. проверка (иногда)
Жрец держит святой символ и видит эманации зла перед собой на расстоянии 60’ (или больше). Считается что ширина «взгляда» 5’. Понятие зла зависит от жреца. В зависимости от силы заклинания можно обнаруживать более хитрые опасности. Это заклинание не раскрывает существ, которые скрыты, но информирует, что злые намерения исходят из определенного места. Заклинание можно изменить, для обнаружения добра, это дает обнаружение существ своего мировоззрения, с общим богом или с похожими святыми целями.
Инвентарь
- 34 медяка
- длинный меч(+1)
-золотое кольцо(10 монет)
- факел
-Вериги-маска
-плащ
-Лошадь
-Кольчуга
-Игральные кубики
Нет ни одного персонажа мастера.