[DND 5e] Город Опасностей (AL) | Партия


Гвин

В игре
Автор:   AlbertAlexander
Раса:   А вам зачем?
Класс:   Смотря кто спрашивает
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Характер
История
Навыки
Гвин (Гвендолин Якобсон)/Колдун 1ур/Потерявшийся в Царстве Фей/Вариантный Человек

Сила: 12 (+1)(11 Накидка +1 Раса)
Ловкость: 14 (+2)(14 Накидка)
Выносливость: 14 (+2)(14 Накидка)
Мудрость: 14 (+2)(14 Накидка)
Интеллект: 14 (+2)(14 Накидка)
Харизма: 16 (+3)(15 Накидка +1 Раса)

Бонус Мастерства: +2
Хиты (Кости хитов): 10 (1к8)
Класс Брони: 14 (Кожаный доспех 12+Лов)

Владение: Общий Язык (Раса), Эльфийский Язык (Предыстория);
Музыкальный инструмент: Свирель (Предыстория), Легкие доспехи (Колдун), Легкое оружие (Колдун);
Спасброски Мудрости (+4)(Колдун), Спасброски Харизмы (+4)(Колдун);
Навык Выживание (+4, Муд+БМ)(Предыстория), Навык Обман (+5, Хар+БМ)(Предыстория), Навык Запугивание (+5, Хар+БМ)(Колдун), Навык Аркана (+4, Инт+БМ), Навык Акробатика (+4, Лов+БМ)(Раса)

Вариантный Человек
Способность расы, источник: Руководство Игрока (Player's Handbook)
Скорость движения: 30фт
Размер: Средний (Рост 156см, Вес 52кг)
Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. Выбрано: СИЛ и ХАР
Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. Выбрано: Акробатика
Вы получаете одну черту на ваш выбор. Выбрано: Адепт Воззваний

Адепт Воззваний
Черта, источник: Котел Таши со Всем на Свете (Tasha's Couldrun of Everything)
Требование: «Использование заклинаний» или «Магия договора»
Изучая оккультные знания, вы узнаёте одно из таинственных воззваний из класса колдуна по вашему выбору.
Вашей заклинательной характеристикой для этого воззвания может быть Интеллект, Мудрость или Харизма (вы выбираете, когда берёте эту черту). Выбрано: Харизма.
Если у воззвания имеется требование любого вида, то вы можете выбрать это воззвание, только если вы колдун, который соответствует этому требованию.
Каждый раз, когда вы получаете уровень, вы можете заменить воззвание другим из класса колдуна. Выбрано: Маска Многих Лиц

Метка фей
Способность предыстории, источник: Лес за Ведьмовским Огнём (Wild Beyond the Witchlight)
Ваше пребывание в Царстве фей немного изменило вас, оставив небольшую отметину, определяемую броском по таблице Меток Фей.
Выбрано: 8 У вас есть хвост, как у собаки или другого животного

Гость из царства фей
Способность предыстории, источник: Лес за Ведьмовским Огнём (Wild Beyond the Witchlight)
Дух из Царства Фей может нанести вам визит, когда вы во сне или глубоком трансе, по желанию ДМа. Определите форму духа броском по таблице Гостя из Царства. Такие визиты не могут причинить вам вред, длятся от минут до часов, и вы помните каждый из них по пробуждению. Разговоры с гостем могут содержать как сообщения и откровения, так и бессмыслицу и ложную информацию - по решению ДМа. Эти беседы проводятся на языке, который вы понимаете, даже если гость обычно не говорит на нём.

к8 Гость
1 Пробужденное существо (Зверь или простое растение под действием заклинания пробуждение разума [awaken] )
2 Кентавр [centaur]
3 Дриада [dryad]
4 Волшебный дракончик [faerie dragon]
5 Пикси [pixie]
6 Сатир [satyr]
7 Спрайт [sprite]
8 Единорог [unicorn]

Связь с Царством Фей
Способность предыстории, источник: Лес за Ведьмовским Огнём (Wild Beyond the Witchlight)
Жители Царства Фей считают вас своим благодаря вашим манерам и знанию обычаев фей. Дружественные феи склонны придти вам на помощь, если вы потерялись или вам нужна помощь в Царстве Фей.

Потусторонний Покровитель
1-й уровень, умение колдуна, источник: Руководство Игрока (Player's Handbook)
Вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор. Подробности всех покровителей смотрите в конце описания класса. Ваш выбор определит умения, предоставляемые вам на 1-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.
Выбрано: Архифея

Магия Договора
1-й уровень, умение колдуна, источник: Руководство Игрока (Player's Handbook)
Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания
При накладывании заклинаний колдун использует Харизму. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний колдуна, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы (13)
Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы (+5)
Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний колдуна.

Фейская Внешность
1-й уровень, умение архифеи, источник: Руководство Игрока (Player's Handbook)
Ваш покровитель дарует вам возможность демонстрировать притягательную и пугающую фейскую внешность. Вы действием можете заставить всех существ в 10-футовом кубе исходящем от вас совершить спасбросок Мудрости Сл ваших заклинаний колдуна. Все существа, провалившие спасбросок, становятся до конца вашего следующего хода очарованными или напуганными вами (на ваш выбор).
Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха.

Маска Многих Лиц
Таинственное воззвание, источник: Руководство Игрока (Player's Handbook)
Вы можете неограниченно накладывать заклинание Маскировка [disguise self], не тратя ячейки заклинаний.

Ячейки Заклинаний: 1ур - 1
Известные Заклинания:
Фокусы [Prestidigitation](0ур/Заговор)
Расщепление Разума [Mind Splinter](0ур/Заговор)
Усыпление [Sleep] (1ур)
Невидимый Слуга [Unseen Servant](1ур)
Инвентарь
ЗМ в кошельке: 48.5
Золотых монет потрачено: 51.5/100 (4к4*10 - стартовый капитал Колдуна)

Надето:
Маска
Мантия (5 ЗМ)
Кожаный доспех (10 ЗМ)
Сумка (5 ЗМ)

На поясе:
Магическая фокусировка: волшебная палочка (10 ЗМ)
Кинжал (2 ЗМ)
Мешочек калтропов (1 ЗМ)
Свирель (12 ЗМ)

В сумке:
Фляга (2 СМ)
Игральные кости (1 ЗМ)
Зеркало (5 ЗМ)
Одеяло (5 СМ)

Парус

В игре
Автор:   Romay
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:16 [+3]
Внешность

Характер
История
Навыки
Парус
Жрец 1 ур. / человек (вариант) / хаотично-​нейтральный / благородный нобль
-​---------------------------------
Возраст: 19 лет
Божество: Латандер
Языки: Общий, Эльфийский, Дворфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 162 см.
Вес: 62 кг.

Класс Брони: 14 = 12 + 2 ЛОВ (Проклёпанная кожа)
Очки Здоровья: 10 = 8 +2 ТЕЛ
Костей Здоровья: 1д8
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +3 МУД]
-​---------------------------------
Накидка: 13, 14, 16, 14, 12, 14, Переброс: 14

СИЛ 14 (+2)
ЛОВ 14 (+2): 13 + 1
ТЕЛ 14 (+2)
ИНТ 14 (+2)
МУД 16 (+3)
ХАР 16 (+3): 14 + 1 + 1 (черта Актёр)

Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ +2, ЛОВ +2, ТЕЛ+2, ИНТ +2 , МУД +5, ХАР +5
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
  [Сила: +2]
○ Атлетика: +2

  [Ловкость: +2]
○ Акробатика: +2
○ Ловкость рук: +2
○ Скрытность: +2

  [Интеллект: +2]
○ Магия/Аркана: +2
● История: +4
○ Анализ: +2
○ Природа: +2
○ Религия: +2

  [Мудрость: +3]
○ Уход за животными: +3
● Проницательность: +5
● Медицина: +5
○ Внимательность: +3
○ Выживание: +3

  [Харизма: +3]
● Обман: +5
○ Запугивание: +3
○ Выступление: +3
● Убеждение: +5

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: простое оружие
Инструменты: игровой набор карты
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки: +2 БМ, +2 СИЛ, +2 ЛОВ
- Кинжал (20/60): +4 атака, 1д4+2 колющего урона

Дальние атаки: +2 БМ, +2 ЛОВ
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), перезарядка): +4 атака, 1д8+2 колющего урона
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек вариант
Увеличение характеристик: +1 Ловкость и +1 Харизма
Навыки: +Обман
Черта: Актёр
–+ +1 харизма
–+ Преимущество на проверки Харизмы (Выступление) и Харизма (Обман) при попытке выдать себя за кого-от другого
–+ Можно сымитировать речь и звуки другого существа. Для этого нужно как минимум 1 минуту слышать речь/звуки существа. Успех на Проницательности против моего Обмана позволяют понять слушающему, что источник звука ненастоящий.

Классовые умения и особенности: жрец домена света [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
– Оружие: простое оружие,
– Инструменты: нет
● Спасброски: Мудрость, Харизма
● Навыки: Медицина, Проницательность
=====
Использование заклинаний: жреческая (заговоры, ритуальное колдовство, фокусировка святым символом)
Божественный домен: Домен света
–+ Дополнительный Заговор: Свет
–+ Защищающая Вспышка: если атакован видимым существом в пределах 30 футов, могу реакцией дать ему помеху на бросок атаки, вызывая перед ним вспышку света. Существа, которые не могут быть ослеплены, имеют иммунитет к этой способности. Можно использовать МУД количество раз, потраченные использования восстанавливаются за длинный отдых.

Особенности предыстории: Благородный нобль
● Навыки: История, Убеждение
● Владение:
– Игровой набор: карты
– Языки: Эльфийский
● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм
● Умение: Привилегированность
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3+1 (Свет)
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Свет, Священное пламя, Починка, Указание

Подготовленные заклинания: 4 (+3 МУД +1 ур. жреца) + доменные всегда готовы
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Огненные ладони
- Огонь фей
- Лечащее слово
- Приказ
- Сотворение или уничтожение воды
- Лечение ран
Инвентарь
ХП: 9/10 || КБ14 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (0/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Свет, Священное пламя, Починка, Указание
1ур.: Огненные ладони, Огонь фей, Лечащее слово, Приказ, Сотворение или уничтожение воды, Лечение ран
● Защищающая вспышка: (3/3) /лонгрест
-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Кинжал
- Лёгкий арбалет и 20 болтов

[Надето]
- Проклёпанная кожа
- Одежда, обычная
- Амулет (фокусировка)

[Рюкзак]
- Кошель
- Кольцо-печатка
- 5 листов бумаги
- Воск
- Пучок волос Бинаси

Набор артиста:
- Рюкзак
- Спальник
- 2 костюма
- Бурдюк
- Набор для грима

[Расходники в сумке]
- 5 дней Рационы
- 5 свечек
-​---------------------------------
Деньги: 0 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Минрон

В игре
Автор:   Mr Fiks
Раса:   Минотавр
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Минрон высокого роста, статного телосложения и очень цепляющими синими глазами. В них отражается внутренняя сила и ярость минотавра, которую он может в любой момент применить ради защиты себя и друзей. Но, конечно, первое, на что обращают внимание люди, увидевшие Минрона, это рога. Чуть согнутые, чтобы им удобнее было таранить противников и поднимать их в воздух, они внушают закономерное напряжение. На их фоне длинные волосы, за которыми явно ухаживают и шерсть, покрывающая всё тело минотавра, остаются как бы в стороне.

Если же кто-то обратит внимание на то, во что одет.... варвар, даже изъясняющийся на своём языке, то удивится, не обнаружив никакую броню. Зато оценят большую секиру, висевшую за спиной Минрона, пару топоров, висевших по бокам монстра и прочее вооружение, с которым минотавр явно умел обращаться как следует.
Характер
Минрон рос, точно знаю одну простую вещь - род превыше всего. По одиночке все существа в мире слабы, и лишь вместе можно пережить все опасности, которыми так балует мир, живущих в нём существ. Ещё до того, как минотавр ушёл из дома, следуя давней традиции, он проявил себя как хороший воин, что не щадит себя в бою и прикрывает товарищей, пока не упадёт без сил. Во время странствий, Минрон чётко уяснил для себя, что не многие в мире придерживаются такой же позиции, как его племя. Все заняты мелочными склоками, стремятся лишь к своему благополучию. Поэтому подобных личностей Минрон старался игнорировать, а если это не получалось, оставлял говорить с ними своего спутника, предаваясь грозному молчанию.

Минрон без сомнения поможет тому, кто в этом нуждается, но не будет помогать тем, кто этой помощи по его мнению не заслуживает. Особенно тем, кто до этого оскорблял его, или его друзей. Их он избивал на месте, если его вовремя не останавливали.

Подытоживая, можно сказать, что Минрон справедливый минотавр, и если заставить его себя уважать, он сделает всё, чтобы вас защитить.
История
В далёком племени, про которое мало что известно и которое непонятно, где расположено, лет сорок назад родился Минрон. Рос он быстро, как и полагается минотаврам, и с малых лет обучался обращению с оружием. И в этом деле, стоит сказать, он показывал себя с наилучшей стороны. Когда проводились "потешные" поединки, он побеждал в девяти из десяти схваток. Но взрослые воины видели, что мальчик не просто побеждает, показывая, чему обучился, он наслаждается болью проигравших, стремится возвысится над другими с помощью оружия. Тогда его прекратили обучать и отправили в древний храм Бога войны, в котором Минрона заставляли молиться и очищать свою грешную душу. Вы бы видели, как это не нравилось ему - он копытами пытался вышибить дверь, в которой его запирали и даже таранил её рогами... Из окон храма он видел, как тренируются другие ребята и очень хотел бежать к ним, но рядом всегда был кто-то из жрецов и Минрону ничего не оставалось, как яростно смотреть на них и идти молиться.

Впрочем, мало-помалу он привык к каждодневным обязанностям и действительно стал пытаться понять, почему его отправили сюда - ему об этом не сообщили. Однажды, когда он молился, он увидел страшное видение - войну, в которой огромный минотавр крушит всех направо и налево, вызывая ужас. Присмотревшись к его глазам, мальчик с ужасом увидел, что в них нет разума - только животный инстинкт убивать. Когда видение закончилось, Минрон обнаружил около себя главного жреца храма, который грозно смотрел на ребёнка:

- Ты хочешь вырасти таким? Тогда можешь идти из храма куда хочешь. Но если нет, то научись сдерживать свою ярость, как подобает истинным минотаврам.

С того дня прошло десять лет, Минрона уже не держали в храме, и тот вернулся в племя и к тренировкам с оружием. Но теперь он старался почувствовать внутреннюю гармонию и отринуть от себя те негативные эмоции, которые испытывал раньше. И вот, когда ему стукнуло двадцать, племя собралось провожать его в дальний путь - ему предстояло путешествие, которое совершают все минотавры. Он должен был узнать мир вокруг и вернуться, когда полностью раскроет свой потенциал.

Когда Минрон впервые пришёл в человеческий город, первое, что он сделал, это избил стражников, что начали смеяться над его внешностью. Надо ли говорить, что в тот город он не попал? Но спустя пару месяцев странствий, он уже привык к такой реакции окружающих, довольно несправедливой стоит отметить, и в бой вступал, только его задевали уж слишком сильно. Один раз после такой потасовке в трактире, разгневанный минотавр сорвал с обидчика амулет, оказавшийся когтем дракона, и теперь носил сам, показывая, что не намерен терпеть унижения.

Когда минотавр проходил сквозь одну деревушку, он увидел на обочине лежащую птицу. У неё было пробито крыло и сама она явно бы не выжила. Аккуратно подняв её, Минрон с удивлением обнаружил, что это не простая птица.

Это был филин, довольно мелкий, но при этом... он был гуманоидным. Минрон рассматривал это существо, пока оно не открыло глаза и не пропищала довольно высоким голосом:

- А ну, брось меня. Не видишь, я лежал, отдыхал. Чего мешаешь, рогатый? И вали ка ты лучше из этой деревни, а то в здешнее пиво добавляют грибы, но ты особо им об этом не заливай, а то побьют и не посмотрят, что ты... в 2? Не, в 2 раза больше их. Ну, чего ещё держишь меня?

Минрон с удивлением слушал маленькую птичку и решил, что помирать в грязи - не самое достойное завершение жизни и взял Савву с собой. (Хотя, конечно, поначалу он не хотел этого). В ближайшем городе за десяток золотых крыло зашили, но пока совлин летать ещё не мог, он сидел на голове у минотавра и рассказывал ему приключения, в которых он успел побывать. Да и потом, когда Савва мог уже улетать, он задумчиво сказал:

- Ну, как же я брошу такого махину? Того и гляди в тюрьму упрячут за ношение рогов. А куда же ты их денешь? Никуда. А я поговорю со стражниками, да выпустят тебя, недотёпу. Чувствую, с тобой тайны раскрывать веселее будет. ... Или ты давно не мылся? Так я слетаю посмотрю, где река.

Так они и стали путешествовать вместе. Сейчас, когда у них было не очень много денег после не очень удачного приключения с бандитами (они убили всех, кроме главаря, а тот унёс их деньги), они решили наняться в помощники Астрид Со. Точнее, это Савва уговорил Минрона наняться к ней - сам он особо желанием не горел. Но в итоге он стал охранником, а Савва посыльным, что его полностью устраивало.
Навыки
Минрон
Варвар(Путь тотемного воина) 1 ур. / минотавр / хаотично-нейтральный / чужеземец
----------------------------------
Возраст: 36 лет
Божество: Темпус (бог войны)
Языки: общий, язык минотавров
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Ярость: 2
Урон ярости: +2
Вдохновение: есть

Размер: Средний
Скорость (ходьбы): 30 футов / 6 клеток
Рост: 249 см.
Вес: 145 кг.

Класс Брони: 14 = 1о+2 (ловкость) +2 (телосложение)
Очки Здоровья: 14 = 12+2
Костей Здоровья: 1 к12
Чувства: Пассивная Внимательность 14 = 10+4 ВНИМ
----------------------------------
СИЛ 18 (+4) [16 накидка +2 от расы]
ЛОВ 14 (+2) [14 накидка]
ВЫН 14 (+2) [13 накидка +1 от расы]
ИНТ 10 (+0) [10 накидка - замена]
МУД 14 (+2) [14 накидка]
ХАР 12 (+1) [12 накидка]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +6, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2 БМ) от предыстории

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
● Природа: +2 (+0 ИНТ + 2 БМ) от класса
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД )
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) от класса
● Выживание: +4 (+2 МУД + 2 БМ) от предыстории

○ Обман: +1 (+1 ХАР) от класса
● Запугивание: +3 (+1 ХАР + 2 БМ) от расы
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: Простое и воинское оружие
Инструменты: игра на флейте
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- секира (Тяжёлое, двуручное) +6 (4 СИЛ + 2 БМ) 1d12 +2 рубящий
- ручной топор (Лёгкое, метательное (20/60)) +6 (4 СИЛ + 2 БМ) 1d6 +2 рубящий
Дальние атаки:
- Метательное копьё (Метательное (30/120) +6 (4 СИЛ + 2 БМ) 1d6 + 2 колющий

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: минотавр
● Увеличение характеристик: +2 сила и +1 телосложение
● Языки: общий, язык минотавров
● Навыки: запугивание
● Особенности:
– Ваши рога - естественное оружие ближнего боя, которое вы можете использовать для нанесения ударов без оружия. Если вы попали ими, вы нанесете колющий урон, равный 1к6 + ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона, обычного для невооруженного удара.
– Сразу после того, как вы в свой ход примените действие Рывок и переместитесь как минимум на 20 футов, вы можете бонусным действием совершить одну рукопашную атаку рогами.
–Сразу после того, как вы поразили существо рукопашной атакой как часть действия атаки в ваш ход, вы можете использовать бонусное действие, чтобы попытаться толкнуть эту цель своими рогами. Цель должна быть не более чем на один размер больше вас и находиться в пределах 5 футов от вас. Если он не преуспеет в спасброске Силы против Сл., равного 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы, вы толкаете его на расстояние до 10 футов от себя.

● Черты: нет

Классовые умения и особенности: варвар 1 уровня
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: Простое и воинское оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: сила, телосложение
● Навыки: природа, внимательность
=====
Защита без доспехов. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
Ярость. В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:

– Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
– Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
– Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
– Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.

Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше:

– если вы потеряли сознание,
– если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода,
– если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон.
– Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.

Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.

Особенности предыстории: Чужеземец [воин рода]
● Навыки: атлетика, выживание
● Владение:
– Инструменты: игра на флейте
– Язык: Эльфийский
● Снаряжение: Посох, капкан, Клыки медведя, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм.
УМЕНИЕ: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
● Персонализация:
– Черта характера: «Я привык, что вызываю страх и недоверие, я готов мириться с этим.»
– Черта характера: «Я не люблю тех, кто считает себя выше других. Все в мире равнозначны.»
– Идеал: «Когда я состарюсь, хочу отправиться в земли своего рода и провести старость, занимаясь с ребятишками.»
– Привязанность: «Я привязался к бойкому совлину, что путешествует со мной. Пусть он иногда вызывает желание прибить его на месте, он всё-таки помогает мне очень давно..»
– Слабость: «Я не буду сдерживаться, если кто-то оскорбляет мой род и моих друзей.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ

пока нет
Инвентарь
ХП: 14/14 || КБ14 || статусы: -
Ячейки закл.: нет
-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Секира
- 2 Ручных топора
- 4 метательных копья

[Надето]
- Комплект одежды путешественника
- Поясной кошель с деньгами
- Коготь дракона, подвешенный на простом кожаном шнурке

[Рюкзак]
- 50 фт пеньковой верёвки
- Рюкзак
- Спальник
- Столовый набор
- Трутница
- Капкан
- Клыки медведя
- Посох

[Расходники в сумке]
- 10 Факелов
- Бурдюк с водой (2 литра)
- 10 Рационов (1 день)
-​---------------------------------
Деньги: 10 зм

Савва

В игре
Автор:   Mr Fiks
Раса:   Совлин
Класс:   Чародей
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Маленький филин, с острыми, въедливыми глазами, что видят тебя насквозь. Выглядит опрятно, видно, что совлин заботится о своих перьях. На боку висит миниатюрный арбалет, выполненный точно по специальному заказу, которым, однако, пользуются редко - слишком чистый и ухоженный приклад, новенькая тетива. На голове у Саввы огромная шляпа, что смотрится весьма органично на нём. На шляпе огромное красное перо, что светиться во время применения заклинаний.

Если вам повезёт увидеть, как Савва летает, то вы заметите, что двигается он быстро, но при этом неуверенно взмахивает одним из крыльев. Да ему и не нужно слишком часто летать - он едет на голове огромного минотавра, так что зачем напрягаться?
Характер
Савва весьма легкомыслен. Во всяком случае, так кажется на первый взгляд. Но его острые глаза всегда замечают, если от него хотят что-то скрыть, а на первый взгляд сумбурная речь заставляет слушателей отвечать на все вопросы маленького совлина. Савва не привык что-то утаивать или скрывать, ведь тем самым он увеличивает кол-во тайн. Однако и слишком ценные вещи он всё-таки говорит не всем вокруг, а только друзьям, считая этого вполне достаточным, ведь что знают двое - знают и все остальные.
История
Савва родился в маленьком поселении совлинов в дремучей чаще. С детства он был непоседливым и совал нос куда можно и куда нельзя. И видимо из-за этого он додумался в раннем детстве, когда только научился летать (медленно и неуклюже), полетать в грозу. Разумеется, это закончилось тем, что в него попала молния.... Шутка. Он полетел в грозу на исследование странной каменной конструкции, которая впоследствии оказалась древним храмом Мистры. Там он не обнаружил ничего примечательного, если не считать особо толстого слоя пыли, но когда он уже собирался лететь назад, случайно коснулся крылом определённого места на стене. Всё вокруг засветилось и в Савву потекла странная энергия, преобразую совлина. Ему не было больно, но скорее из-за болевого шока, так что после того, как свечение прекратилось, он упал без сознания.

С тех пор вокруг него случались странные вещи, то дом неожиданно загорится, то все вокруг становятся невидимыми, а то он неожиданно попадает на астральный план и видит.... мир в другом свете. Так что ничего удивительного, что очень скоро его попросили... "пойти полетать где-то ОЧЕНЬ далеко отсюда."

И вот Савва отправился в мир. Сколько всего интересного он повидал! В первом же городе решил узнать, почему стража берёт деньги за проход и сам потребовал денег с проезжих. И что самое удивительное - получил пару монет, пока рассерженная стража его не прогнала. Потом, увидев, что какой-то мальчик взял кошель какой-то женщины и бросился бежать, летел над ним и громко спрашивал, что он стащил "у той толстухи"? И так, мало-помалу, он вливался в город, суетную жизнь обывателей. И наживал себе врагов. Часто, исследуя заинтересовавшую его тему, он раскрывал заговоры криминальных авторитетов, так что долго задерживаться на одном месте у него не выходило. Да и не больно он к этому стремился.

Ведь как иначе бы он распутал загадочное дело отравителя одного родовитого семейства? Нет, к нему специально не обращались, но разве это остановит его от тайны? Конечно нет! Так что, скрываясь ото всех и проводя "секретную операцию", он выяснил, что яд был в флаконе с духами! И разумеется, решил в награду за раскрытие преступления взять этот флакон себе. К сожалению... Или к счастью, флакон был уже пустым, хотя духами из него всё также пахло. Но Савве, на удивление, хватало сообразительности слишком не принюхиваться к этому запаху.

Однажды, всё зашло слишком далеко. Узнавая секретный ингредиент, который добавляют местные мастера в пиво, Савва попался и еле вырвался, порвав крыло. Так бы он и погиб, ведь без крыла охотиться бы не получилось, как его вдруг подняли от земли огромной лапищей. Открыв глаза, Савва увидел великана с рогами и от страха принялся молоть всякую чушь. Но великан, впоследствии оказавшийся минотавром, помог ему. Донёс до города и заплатил лекарю, чтобы тот зашил его рану. Конечно, она до сих пор иногда побаливала, но летать было можно.

И тогда Савва задумался, что иметь такого сильного друга было бы полезно, да и отблагодарить его за то, что не дал помереть можно было. А то Минрон, хотя и держал себя в руках, иногда впадал в такую ярость, что насилу удавалось не допустить кровопролития.

Так они и стали путешествовать вдвоём, совершая подвиги..... Или пытаясь это сделать. Сейчас, когда Савва почувствовал запах тайны в городе "Мулмастер", он уговорил минотавра наняться к торговке. Великому детективу предстояло узнать, что же за тайна есть в этом городе и что это за культ, о котором он раньше ничего не слышал. А заодно можно было подзаработать деньжат - чем не приключение?
Навыки
Савва
Чародей (Дикая магия) 1 ур. / совлин / хаотично-нейтральный / чужеземец
----------------------------------
Возраст: 24 года
Божество: Мистра (богиня магии)
Языки: общий, эльфийский, дворфийский, орочий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Единицы чародейства: нет
Ячейки: 2 ячейки 1 уровня
Вдохновение: есть

Размер: Маленький
Скорость (ходьбы и полёта): 30 футов / 6 клеток
Рост: 45 см.
Вес: 20 кг.

Класс Брони: 10 = 10
Очки Здоровья: 7 = 6+1
Костей Здоровья: 1 к12
Чувства: Пассивная Внимательность 15 = 10+5 ВНИМ
----------------------------------
СИЛ 10 (+0) [10 накидка]
ЛОВ 12 (+1) [12 накидка]
ВЫН 13 (+1) [13 накидка]
ИНТ 14 (+2) [14 накидка - замена]
МУД 16 (+3) [15 накидка + 1 от расы]
ХАР 20 (+5) [18 накидка + 2 от расы]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +1, ВЫН +3, ИНТ +2 , МУД +3, ХАР +7
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ) от предыстории

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
● Скрытность: +3 (+1 ЛОВ + 2 БМ) от расы

○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
● Анализ: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ) от предыстории
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД + 2 БМ) от класса
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) от предыстории
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: +5 (+5 ХАР)
○ Запугивание: +5 (+5 ХАР)
○ Выступление: +5 (+5 ХАР)
● Убеждение: +7 (+5 ХАР + 2 БМ) от класса

ВЛАДЕНИЕ
Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
– Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- кинжал (Лёгкое, метательное (20/60), фехтовальное) +3 (1 ЛОВ + 2 БМ) 1d4 +2 колющий
Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (80/320) Двуручное, Перезарядка) +2 (0 СИЛ + 2 БМ) 1d8 + 2 колющий

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 2 БМ + 5 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +2 БМ +5 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: совлин
● Увеличение характеристик: +2 харизма и +1 мудрость
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: скрытность
● Особенности:
– На расстоянии 120 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
–Благодаря вашим крыльям вы обладаете скоростью полёта равную вашей скорости ходьбы. Вы не можете использовать эту скорость полёта, если вы облачены в средние или тяжёлые доспехи.

● Черты: нет

Классовые умения и особенности: чародей 1 уровня
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
– Инструменты: нет
● Спасброски: телосложение, харизма
● Навыки: Убеждение, Проницательность
=====
Волна дикой магии. Когда вы выбираете Дикую магию в качестве источника, ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами заклинания как минимум 1 уровня Мастер может попросить вас бросить к20. Если выпадает 1, бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для создания случайного магического эффекта. Волна может возникать только один раз за ход. Если эффект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифицировать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность.
Поток хаоса. Начиная с 1 уровня вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество для одного броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Сделав это, вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз. В любой момент до того как вы восстановите это умение, сразу после использования вами заклинания чародея как минимум 1 уровня, Мастер может попросить вас бросить кость на эффект от Волны дикой магии. После этого вы восстанавливаете использование этого умения.

Особенности предыстории: Детектив [искатель тайн]
● Навыки: внимательность, анализ
● Владение:
– Инструменты: нет
– Язык: Дворфийский, орочий
● Снаряжение: Увеличительное стекло, бутылка чернил, перо, согнутый пергаментный блокнот, набор простой одежды которая включает в себя шинель и шляпу [эта шляпа вашему персонажу как раз ПП], кошель с 8 зм.
УМЕНИЕ: МАСТЕР СЫЩИК Если вы проводите минимум 10 минут разговаривая с незнакомцем, вы понимаете скрытую информация о нем, изучая его манеры, крошечные потертости на одежде, и прочие такие мелочи. По усмотрению ДМа, вы методом дедукции поняли одну вещь типа: место, которое он посещал недавно, объект, которым он обладал, персона, с которой он разговаривал.
● Персонализация:
– Черта характера: «Я всегда стремлюсь узнать что-то новое, особенно, если это скрывают.»
– Черта характера: «Я люблю поговорить, заставить меня молчать способны всего несколько людей.... И не только.»
– Идеал: «Хочу объехать весь мир и узнать все тайны вселенной!»
– Привязанность: «Я привязался к молчаливому минотавру, что помог мне, когда я повредил крыло. С тех пор мы путешествуем вместе.»
– Слабость: «Я не смогу удержаться, если вижу, что кто-то скрывает от меня какую-то тайну. Я буду докапываться до истины несмотря ни на что!»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ

Заговоры:

Фокусы - ссылка
Волшебная рука - ссылка
Луч холода - ссылка
Леденящее прикосновение - ссылка

Заклинания 1 уровня:

Обнаружение магии - ссылка
Усыпление - ссылка
Инвентарь
ХП: 7/7 || КБ10 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (2/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Фокусы, Волшебная рука, Луч холода, Леденящее прикосновение
1ур.: Обнаружение магии, усыпление

-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Лёгкий арбалет
- 20 Арбалетных болтов
- 2 Кинжала

[Надето]
- Комплект обычной одежды с шинелью и шляпой
- Поясной кошель с деньгами
- Магическая фокусировка - Перо


[Рюкзак]
- 50 фт пеньковой верёвки
- Рюкзак
- Спальник
- Столовый набор
- Трутница
- Согнутый пергаментный блокнот
- Бутылка чернил
- Писчее перо
- Увеличительное стекло
- Пустой флакон, пахнущий духами при открытии

[Расходники в сумке]
- 10 Факелов
- Бурдюк с водой (2 литра)
- 10 Рационов (1 день)
-​---------------------------------
Деньги: 8 зм

Трехо `Тесак`

В игре
Автор:   Dargot
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Характер
Четкий честный. И не настолько плохой, насколько можно было бы ожидать от человека его профессии.
Тесак страшен на вид, но, на самом деле, ленив и не склонен к насилию в том случае, если оно не вызвано производственной необходимостью.
В остальном - не верит, не боится, не просит, пацан сказал - пацан ответил и вот это вот все.
История
История Тесака весьма банальна - беспризорник, ворующий на улицах города, член подростковой банды, кулаком и дубинкой отстаивающей свою территорию в схватках с другими, такими же, молодой вор... Сила и отмороженность предопределили криминальную карьеру Трехо - он "бык", "торпеда" - наемный бандит, здоровый и тупой. Только Трехо не тупой. Во всяком случае, ему хватило соображения однажды почувствовать, что запахло жареным и вовремя сбежать в Мулмастер...
Навыки
18, 15, 14, 13, 13, 11

Трехо `Тесак`
Вор 1 ур. / Человек / нейтральный / преступник
----------------------------------
Вдохновение: 1
Возраст: 30 лет
Божество: Маска — бог воров
Языки: общий,
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 91 кг.

Класс Брони: 15 = 11 Кожаная броня +4 ЛОВ
Очки Здоровья: 10 = 8 + 2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 16 [10 +2*2 бонус мастерства +2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [15+1]
ЛОВ 18 (+4) [18]
ВЫН 14 (+2) [13+1]
ИНТ 11 (+0) [11]
МУД 14 (+2) [14]
ХАР 13 (+1) [13]

Спасброски: Ловкость и Интеллект
СИЛ +3, ЛОВ +6, ВЫН +2, ИНТ +2 , МУД +2, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

● Акробатика: +8 (+4 ЛОВ +2*2 БМ)
○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ)
● Скрытность: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +6 (+2 МУД +2*2 БМ)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

● Обман: +4 (+2 ХАР +2 БМ)
● Запугивание: +4 (+2 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие
Оружие: Простое оружие, ручной арбалет, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Инструменты для взлома, кости, карты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Короткий меч - +6, 1d6+4 piercing, Finesse, Light
Кинжал - +6, 1d4+4 piercing, Finesse, Light
Рукопашная - +5, 4 bludgeoning

Дальние атаки:
Короткий лук - +6, 1d6 piercing, 80/320, two-handed
Кинжал+6, 1d4+4 piercing, 20/60, Finesse, Light
Метательный нож +6, 1d4+4 piercing, 20|60, Finesse


Использование заклинаний:

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: Две любые (сила, выносливость)
● Языки: общий
● Навыки: атлетика

Классовые умения и особенности: Вор[1 уровня]
● Владение: легкие доспехи, простое оружие, ручной арбалет, длинные мечи, рапиры, короткие мечи, инструменты для взлома
● Спасброски: ловкость, интеллект
● Навыки: акробатика, внимательность, запугивание, проницательность
=====
● Скрытая атака - 1d6
● Экспертиза - акробатика, внимательность
● Воровской жаргон
● Навык - меткий стрелок
– Атака с большой дистанции дистанционным оружием не дает помехи к атаке
– Половинное и трехчетвертное прикрытие не дает помехи к атаке
– Перед атакой дистанционным оружием можно взять -5 на атаку и получить +10 к повреждениям

Особенности предыстории: Преступник (торпеда)
● Навыки: обман, скрытность
● Владение:
– Инструменты: один тип игры (кости), инструменты для взлома (–>карты)
● Снаряжение: Ломик, темная одежда, поясной кошель с 15 зм
● Умение: Контакты в преступном мире
Инвентарь
9/10HP

- Поясной кошель с 14.5 зм

- Короткий меч
- Короткий лук + 20 стрел
- 2 кинжала
- 10 метательных ножей (darts)

- Кожаная броня
- Темная одежда

- Рюкзак

- Инструменты взломщика
- Сумка с шариками
- 50 футов веревки
- 10 футов струны
- Колокольчик
- 5 свечей
- Ломик
- Молоток
- 10 крючьев
- Потайной фонарь
- 2 флакона масла
- Кремень и огниво

- Еды на 5 дней
- Мех с водой

Трикси

В игре
Автор:   Флэр
Раса:   Тифлинг
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Характер
История

Навыки
Возраст: 24
Раса: Тифлинг
Предыстория: Городской охотник за головами
Класс: Следопыт (Убийца монстров) 1 лвл.
БМ: +2
Кости здоровья: 1к10
Очки здоровья: 11
КД: (кожаный доспех) 11+3=14
Скорость: 30
Языки: Общий, инфернальный, эльфийский (хитрец), орочий (хитрец)
ТЗ: 60 фт (только оттенки серого)

ДЕЙСВТИЯ

Ближние атаки: короткий меч (Фехтовальное, лёгкое) +5, урон 1к6+3
Дальние атаки: Длинный лук (тяжёлое, двуручное) +5, урон 1к8+3, 150/600
Использование заклинаний: -
Уровень сложности заклинания: -
Модификатор броска атаки заклинанием: -

ХАРАКТЕРИСТИКИ
СИЛ:12(+1)
ЛОВ:16(+3)
ТЕЛ:13(+1)
ИНТ:11(+0)
МУД:15(+2)
ХАР:16(+3)
Спасброски: Сила, Ловкость
Сопротивление урону: огненный
Пассивная внимательность: 12
СИЛ +3,ЛОВ +5,ТЕЛ +1,ИНТ +0,МУД +2,ХАР +3

НАВЫКИ:

Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (класс)
Оружие: простое и воинское (класс)
Инструменты: Музыкальные (флейта), воровские инструменты (предыстория)

(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +3(+1 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +3(+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3(+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ)
○ История: +0(+0 ИНТ)
○ Анализ: +0(+0 ИНТ)
○ Природа: +0(+0 ИНТ)
○ Религия: +0(+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +2(+2 МУД)
● Проницательность: +4(+2 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +2(+2 МУД)
● Внимательность: +4(+2 МУД +2 БМ)
● Выживание: +6(+2 МУД +2 БМ+2 Хитрец)

● Обман: +5(+3 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +3(+3 ХАР)
○ Выступление: +3(+3 ХАР)
○ Убеждение: +3(+3 ХАР)

УМЕНИЯ:

Ухо к земле
Вы часто контактируете с людьми из социального слоя, в котором обычно появляются цели, на которых вы специализируетесь. Эти люди могут быть связанны с криминальным сообществом, простые люди с улиц или представители высшего общества. Эта связь выражается в виде контактного лица, которое может предоставить информацию о людях и местах в любом городе и его окрестностях, которые вы посещаете.

Персонализация:
Охотник

Предпочтительный Противник
1-ый уровень, умение Следопыта
умение, заменяет умение Избранного врага и работает вместе с Убийцей врагов.
Когда вы попадаете атакой по существу, вы можете призвать силы природы, чтобы отметить существо и сделать его вашим заклятым противником на 1 минуту или до тех пор, не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании).
Впервые в каждый свой ход, когда вы попадаете атакой по предпочтительному противнику и наносите ему урон, в том числе и когда вы отмечаете его, вы можете дополнительно нанести 1к4 урона того же типа.
Вы можете использовать это умение для отметки предпочтительного врага количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после долгого отдыха.

Дополнительный урон этого умения увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе: на 6-м уровне до 1к6, на 14-м уровне до 1к8.

Искусный Исследователь
1-ый уровень, умение Следопыта
умение которое заменяет умение Исследователь природы
Вы — непревзойденный исследователь и выживальщик, способный как самостоятельно странствовать по дикой местности, так и помогать с этим другим. Вы получаете описанную ниже способность «Хитрец», а также дополнительные способности, описанные ниже, на 6-м и 10-м уровнях следопыта соответственно.

Хитрец
1-ый уровень, умение Следопыта
Выберите один из навыков которым вы владеете. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристики, которые вы совершаете, используя выбранный навык.
Вы также можете говорить, читать и писать на двух дополнительных языках на ваш выбор.

МАГИЯ: -
Инвентарь
1. Два коротких меча;
2. Длинный лук и 20 стрел;
3. Кожаная броня;
4. Набор путешественника (рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк, 50-футовая пеньковая верёвка);
5. Одежда охотника;
6. Кошель с 20 зм.
***
Здоровье:
10/11

Хэви

Вне игры
Автор:   HappyKender
Раса:   Полуорк
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:15 [+2]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:17 [+3]
Внешность
Характер
Я говорю о том, о чем другие предпочитают намекнуть или промолчать
Убогие возвысятся, великие падут. Перемены в природе вещей
Я избавился от нищеты, ограбив богатого, и теперь меня ищут
Это не воровство, если я взял что-то, в чем нуждаюсь больше, чем другой
История
Когда Хэви заявляют, что его мать была шлюхой, которую трахнул демон - он не возражает, потому что, в общем, так оно и было. Конечно, эта фраза льстит Хэви, потому как его мать, в отличие от шлюхи, не получила никакого вознаграждения за процесс соития (ну, если не считать того факта, что она смогла пережить это). А батя, хоть его Хэви и не знал, был не демоном, а всего лишь одержимым. Многие дворяне, поклоняющиеся Бэйну, находят это забавным, и даже модным. Возможно, в одержимой форме его отец был орком, или даже огром... Хэви, честно говоря, плевать. Но силушка от него досталась богатырская, тут уж что есть, то есть.

Хэви вырос на улице. Мать могла воспитать в нем лишь такую же шлюху, но он был мальчиком, так что сразу стало ясно, что ему предназначена другая судьба. Низкий рост и крепкие мускулы с пяти лет обеспечивали для Хэви пропитание - он забирался в форточки, его забрасывали через высоченные заборы богатых резиденций, он опробовал на себе и роль новогоднего деда, правда после проникновения в дом через камин он не приносил подарки, а напротив, уносил все, что плохо лежит. Поначалу это казалось игрой, потом стало работой, и годам к четырнадцати надоело - сил нет. Тем более, что уже с десяти ему периодически прилетали зуботычины и прочие телесные наказания как от своих, так и от чужих - если застукают.

В конце концов, нельзя всю жизнь воровать, и не разу не попасться. Хэви загремел за решетку, и только возраст спас его от потери правой руки - заступилась какая-то впечатлительная дамочка. В тюряге было еще скучнее, чем на деле. Но тут у Хэви наконец-то появились друзья. Робби "Граф" научил его бить татухи и рисовать углем на стенах. Ричи "Лепрекон" показал, как можно использовать любой шнурок или волос, хотя бы отдаленно похожий на струну - и речь шла не только об игре на музыкальных инструментах. К слову, Ричи удалос-таки придушить охранника, но, как потом слышал Хэви, ему всадили арбалетный болт чуть ниже шеи, когда тот перелезал через ограду. Наконец, пленный паладин, сэр Джереми Грейхаунд, открыл для Хэви новый мир. В общем-то, именно благодаря беседам с сэром Джереми полуорк решил отсидеть свое, и выйти на свободу, как только его кто-то выкупит. Похоже, за пределами Мулмастера жизнь была куда как лучше, и эта жизнь стоила того, чтобы пару недель жрать коренья и не видеть спиртного. Впрочем, в тюрьме бухла тоже не было, так что чего уж там жаловаться.

Хэви выкупил какой-то хрен, которому понадобились работники на стройку. Требовалось таскать тяжелые кирпичи и ведра с бетоном на довольно большую высоту, и компактный Хэви подходил. Ну, каторга не тюряга, полуорк и двух дней на ней не задержался. Единственное, что он взял с собой в дорогу - два ведра, в которых таскал бетонный раствор, и мастерок. Оказавшись, как ему казалось, на достаточном удалении от Мулмастера, Хэви принялся за дело. В Элмвуде его игру на ведрах оценили слабо. Накидали немного меди, чисто чтоб пожрать. Но таланта никто не увидел - кроме одного конюха. Тому понравился "сценический имидж" и "яркие тексты" Хэви. Полуорк таких слов-то не слышал даже от сэра Джереми, а когда конюх пояснил, откуда он такой умный, и что все это значит, Хэви просто усмехнулся, сказав, что тупо не мылся три недели. Ну, зато в баню задарма сходил. Бывшего дворянчика, решившего "прильнуть к природе", Хэви не понял, но получил от него дельный совет, и еще одно слово дня - "турне".

Слово это было Хэви очень знакомо. Оказывается, всю свою жизнь он совершал "турне" - сначала по богатым домам, потом по барам, затем по тюрьме, а вот теперь - по городам Лунного моря. Удача - девка капризная, любовь публики - тем более, но почему-то где бы Хэви ни сопутствовал успех, за ним вечно увивались всякие обнищавшие дворяне и деятели искусства. Его грубая энергия, выраженная в песнях, восхищала их своей алогичностью. Один седой старикан даже уверял, что если Хэви останется в его доме на пару лет, это даст начало превосходной диссертации. Что значило последнее слово, Хэви не знал, а поскольку старикан не смог внятно ответить на вопрос, зачем ему эта сертация, он был послан в жопу. Извилистые пути бродячей жизни окончательно посадили Хэви печень. Конечно, в этом была вина и тех, кто решил путешествовать вместе с ним - хафлинг Барни и смазливый полуэльф Голсуорси вечно предлагали такие развлечения, от которых любой организм выдохнется. Но Хэви был и не против.

Очередной крутой поворот произошел в его жизни, когда группа повстречала госпожу Парус. Отвязная свобода, которой упивался Хэви, оказалась не единственным способом быть свободным. Его песни, уже более чем наполовину состоявшие из ругательств, оказались и впрямь говном по сравнению с образами, возникающими в молитвах Хельма. И когда Хэви попробовал сбивчиво объяснить это своим дружкам, и предложил поискать новое звучание, те его послали так же емко и лаконично, как он в свое время - мага с его сертацией. Тогда Хэви понял, что ему пора записать сольный проект. Надо ж было так устроить судьбе-злодейке, что единственная студия для записи оказалась в Мулмастере!
Навыки
Полуорк бард 1 уровня
Сил 15(+2) = 13+2 раса
Лов 13(+1)
Тел 10(+0) = 9+1 раса
Инт 11 (+0)
Муд 11 (+0)
Хар 17 (+3)
Спасброски
Сил +2
Лов +3
Тел +0
Инт +0
Муд +0
Хар +6

Расовые особенности: темное зрение 60 фт, свирепая атака (+1 кость урона при крите в рукопашной), запугивание (навык),
Языки: общий, орочий
Классовые особенности:
- владение легкими доспехами, простым оружием, длинными и короткими мечами, рапирой, ручным арбалетом, музыкальными инструментами: барабан, флейта, скрипка
- вдохновение барда: +1d6 к спасброску, проверке характеристики или атаке для союзника в пределах 60 фт, 3 раза в день.
Предыстория: беспризорник
- ловкость рук, скрытность
- владение воровскими инструментами, набором для грима
- городские тайны: вы знаете тайные ходы через город. Вне боя ваша группа может перемещаться по городу вдвое быстрее обычного
Навыки - 3 шт
Сила
Атлетика +2

Ловкость
Акробатика +1
Ловкость рук +3 (предыстория)
Скрытность +3 (предыстория)

Интеллект
Анализ +0
История +0
Магия +0
Природа +0
Религия +0

Мудрость
Внимательность +2 (класс)
Выживание +0
Медицина +0
Проницательность +0
Уход за животными +0

Харизма
Выступление +5 (класс)
Запугивание +5 (раса)
Обман +5 (класс)
Убеждение +3

заговоры
- волшебная рука
- злая насмешка
заклинания
- волна грома
- очарование личности
- диссонирующий шепот
- разговор с животными
Инвентарь
Ячейки заклинаний:
1 уровень: 2 шт
Богатство: 3 зм 98 мм

10 зм (предыстория) потрачено на:

маленький нож (предыстория)
карта города (предыстория)
ручная мышь (предыстория)
треугольник, вырезанный из медной монетки (безделушка) (предыстория)
комплект повседневной одежды (предыстория)
ручной топор (класс) (1d6 рубящее, легкое, метательное 20-60)
набор артиста (класс)
флейта (класс)
кожаный доспех (класс)
кинжал (класс) (1d4, колющее, легкое, метательное 20-60, фехтовальное)

Сол

В игре
Автор:   Bloodhound
Раса:   Человек
Класс:   Другой
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Мужчина в годах, с пышными волосами, роскошными – пусть и не выхолощенными – усами, покрытыми сединой. Пышно одетый, но со старенькой, ухоженной рапирой на поясе, он создаёт ощущение человека статного, повидавшего мир, и не лишённого определённой житейской мудрости.
Характер
Любознательный, осведомлённый, разговорчивый. Один из тех людей, что в курсе всех происходящих вокруг событий – и готовы просветить нуждающихся!
История
Лакей в доме госпожи Со
Навыки
Инвентарь