Столкновение интересов | Описание игры

01.01.2009
Статус:   Игра завершена
Количество игроков:   5
Мастер:   Lupus [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   своя
Сеттинг:   свой
Теги:  
Поддержка кубика:  
Постов мастера/всего:   28/81

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 Алифем 8/399 offline Темар Ливенгар Вор 11 04.02.2009 02:34 В игре
2 tuchibo 2342/15974 offline Зультар Воин 7 01.02.2009 14:05 В игре
3 Ultramarine 18/1717 offline Эырг Чернорабочий 9 12.01.2009 22:20 В игре
4 Вайнард 451/5427 offline Сиэль Следопыт-наёмник 8 15.01.2009 01:59 В игре
5 RedD 24/2805 offline Кирдин Даркджовлер Мультикласс/Другой 10 15.01.2009 12:36 В игре
6 Vrana 0/-26 offline Врана Зооморф 8 13.01.2009 12:17 Персонаж мертв

Механика


Умения



  • Владение клинковым оружием

  • Владение дробящим оружием

  • Владение древковым оружием

  • Владение луками

  • Владение арбалетами

  • Владение простым метательным оружием

  • Рукопашный бой




Отыгрыш:

Словами описывается атака (я бью его пяткой в лоб) и бросается кубик d100. Мастер со своей стороны дает модификаторы за владение соответствующее умение (+25) и за реалистичное описание атаки (сколько хочет). Результат сравнивается или с Уровнем сложности, либо с чужим броском. Повреждения описываются мастером, количество повреждений зависит от разницы между броском игрока и Уровнем сложности (броском другого персонажа).


Магия:



  • Школа стихий (огонь, вода, земля, воздух (каждая стихия – отдельная школа)):

  • Заклинания управления стихиями: фаерболы, айсболты, лайтингболты, и т.д.
  • Школа призыва (запрещена к изучению и использованию Гильдией Магов и Колдунов):

  • Призыв существ из других измерений/планов. Одна из наиболее опасных школ магии – призываемые существа могут оказаться сильнее призывающего их мага. Существа призываются, не связанные каким либо обязательствами, поэтому чаще всего в призыве используются пентаграммы.
  • Школа некромантии:

  • Использование умерших в своих целях, проклятия, порча. Создание высшей нежити требует высокой концентрации сил.
  • Школа разума:

  • Чтение мыслей, наложение чар, иллюзии и прочее.
  • Божественная магия:

  • Не изучаемый раздел магии. Может охватывать заклинания из всех школ, однако эффект часто непредсказуем и зависит от бога, которому поклоняется заклинатель, и самой личности заклинателя.


Отыгрыш:

Отыгрыш магии строится на нескольких базовых правилах:

Чем выше затраты (материальные на мат. компоненты, временные, кровь и прочее) на заклинание – тем лучше результат. То есть фаерболл, который вы кастуете, готовившись к нему месяц, и начертав красивую и правильную пентаграмму, и при этом порезав себе руку для лучшего результата – может снести неплохих размеров средневековый замок (если он, конечно, не защищен другой магией).


Чем меньше ожидаемый заклинателем результат – тем меньше вероятность провала заклинания. То есть если вы хотите зажечь солому искрой из пальца – это сделать проще, нежели спалить огромным фаерболом целую деревню.


Как проходит каст:

Вы описываете каст и желаемый результат каста и бросаете кубик d100. Наличие умения в выбранной школе дает модификатор(+25), а все остальные модификаторы дает мастер, опираясь на базовые правила. Результат описывает мастер в зависимости от разницы броска и Уровня Сложности, выставленного мастером. Заклинание может провалиться, и ничего не произойдет, а может и произойти совсем не то, чего хотел заклинатель.



Мир:


Общественный строй


Этап феодальной раздробленности преодолен около 100 лет назад. Под незаметным давлением крупных картелей промышленников и торговцев, всяческие дрязги между отдельными феодалами были прекращены, и создано централизованное управление. Власть верховного правителя в каждом из образовавшихся государств поддерживается крупнейшими гильдиями и хорошо обученной армии по найму. Аристократия превратилась в крупных землевладельцев, однако следуя давним традициям, многие из аристократов служат в армии.


Процветают гильдии и подчас обладают даже большей властью, нежели правители государств. Самые известные гильдии:


  • Гильдия Магов и Колдунов (ГМК) – состоит из волшебников всех мастей. Монополизировала создание артефактов и псевдоживых автоматов (зомби, простейшие големы), а также рынок магических услуг.

  • Торгово-банковская гильдия (ТБГ) – в основном состоит из полуросликов, однако никакого расизма в своих рядах не допускает. Ее вотчина – это все виды оптовой и розничной торговли, а также работа крупных ростовщиков.

  • Гильдия Технологов (ГТ) – состоит из дварфов и только из дварфов. Свято блюдется традиция о том, что технологией могут заниматься только дварфы, и все не-дварфы механики не могут стать членом гильдии. У ГТ на хранении находится весь валютный запас ТБГ.



Существуют профсоюзы и прочие социальные институты.


Уровень развития:


Магия используется повсеместно и стала явлением столь же обычным, сколь и умывание по утрам. Магические поливалки, самоходные плуги и прочее – стали частью жизни очень и очень многих существ.


В качестве средств передвижения по-прежнему используются лошади и другие верховые животные. Для высших слоев общества – зачарованные кони, ковры-самолеты (магометлы, летучие кресла и т.д.). ГМК планирует постройку сети дорогостоящих порталов между крупнейшими городами, однако ТБГ пока блокирует этот проект невыдачей кредитов(под предлогом рискованности предприятия), поскольку появление порталов ударит по бизнесу перевозчиков на коврах и изменит рынок продукции во всем мире.


Порох и пороховые ружья были изобретены, однако не произвели фурора, поскольку их производства не окупает себя, а использование зачарованных луков, не говоря уже о волшебных палочках, значительно дешевле.


Самоходные повозки находятся в проекте, которые заблокирован ГМК и ТБГ.


География и политика



Пространства континента Атония поделены между тремя крупными государствами: на севере континента – Мертомбрия, южнее все территории вплоть до болот Орты с востока, Золотых гор и Мерты – с юга принадлежат государству Бертон, а почти все бескрайние зеленые степи занимает Янир.


Мертомбрия. Когда предки нынешней Мертомбрии пасли горных животных и охотились, однако теперь Мертомбрия - стала сильным государством с армией отлично обученных бойцов и сетью горных крепостей. В столице Кор-н-Тар правит князь Арни Тарский. Население Мертомбрии состоит преимущественно из людей и полуэльфов, впрочем другие расы тоже присутствуют.


Бертон. Самое большое по размеру государство. Густые леса и болота на востоке сменяются лиственными лесами, лугами, и полями на западе. Бертон населяет множество рас, однако полуорков здесь меньше, чем в других местах – в свое время в Бертоне действовала Алая Инквизиция, считавшая орков потомками демонов. Имя Морозного Ви – одного из самых известных инквизиторов, до сих пор вызывает у полуорков ненависть и страх, не смотря на то, что прошло уже более 200 лет. В Алейне, прекрасной столице Бертона, стоящей на реке Кари, правит Альберт II. Ему всего всего 20, однако он уже начал войну с собственным парламентом и пытаться ограничит права Великих Гильдий в Бертоне.


Янир. Бескрайние степи Янира – вот казалось бы и все его достояние. Однако ГТ так не считает, и разместив свою штабквартиру в Семарнаге так ни разу об этом не пожалела. Верхновный вождь Трепанук дал свое высочайшее дозволение на разработку шахт в Золотых горах, и этим обеспечил процветание как Яниру, так и ГТ. И даже когда поднялось восстание по поводу использования в шахтах псевдоживой рабочей силы, Трепанук в течение двух дней утопил его в крови. Янир населяет множество рас, однако полуорки здесь имеют наибольшее количество привелегий – если здесь рождается полуорк – он получает в пожизненное пользование земельный надел на востоке, и табун лошадей.


Генерка


Прописываемся по стандартной схеме "Хорошо"/"Плохо".
Магия работает от Интеллекта, остальное - как обычно - Стрельба - ловкость, Ближний бой - сила, ну и т.д.
Выбрать можно только 2 умения или школы магии.
Если есть вопросы - задавайте.