Действия

- Обсуждение
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

[Словеска и Куб] Мы были Героями | Описание игры

17.05.2015
Статус:   Игра завершена
Количество игроков:   8
Мастер:   Бродяга по жизни [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   Словеска и Куб
Сеттинг:   Generic fantasy
Теги:  
Поддержка кубика:  
Читатели:   Florisch, Immerdin, maanur, Marcus
Постов мастера/всего:   614/2480

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 Fiona El Tor n/a offline Фиолетта Шубкинс `Чума` Вор 419 08.02.2016 12:44 В игре
2 Гаресста 350/8210 offline Карцифона Маг 439 07.02.2016 21:10 В игре
3 Путник 210/3735 offline Рэйлан Клирик 487 08.02.2016 23:41 В игре
4 Black Dragon 566/10057 offline Кирн Воин 419 07.02.2016 20:48 В игре
5 Alpha-00 838/2476 offline Глоин Броннсон Клирик 11 26.05.2015 17:13 Персонаж мертв
6 ICC n/a offline Олеор Мирийский Маг 28 29.06.2015 23:57 Персонаж мертв
7 Ardariel n/a offline Ардариэль Вор 29 25.06.2015 03:50 Персонаж мертв
8 Immerdin 14/705 offline Интильд Воин 34 30.06.2015 22:52 Персонаж мертв
9 TENGU 0/0 offline Анкирал ` Творец` Паладин 0 n/a Персонаж мертв

Персонажи мастера

#ИгрокИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 Бродяга по жизни Дух приключений Дух приключений 82 03.02.2016 12:19 Заявка на рассмотрении

Игровые и технические ветки, а так же Обсуждение данного модуля, должны оставаться закрытыми, и не могут быть открыты без моего разрешения.

Бродяга по жизни.

***


Эта история берет свое начало в те далекие и давние времена, когда величайшие герои совершали свои подвиги и прославляли свои имена в веках, бесстрашно сражаясь с невообразимыми силами зла, что стремились уничтожить не только их, но весь известный мир. То были славные деньки. Подвиги, слава, деньги, вино. Увы, все это осталось в далеком прошлом. Сейчас Гильдия приключенцев превратила подвиги в обычную работу. Пусть и сопряженную с риском, но хорошо оплачиваемую, с гарантированным выходным пособием и пенсией.

Гильдия приключенцев огромна, она распространила свое влияние на множество миров. В любом уголке известной вселенной можно найти представителя Гильдии, и он поможет вам найти подходящих исполнителей для вашего дела. Зачистить подвал от крыс? Не проблема. Отыскать древний манускрипт, в заброшенной лаборатории свихнувшегося мага? Плевое дело. Уничтожить ужасного монстра, терроризирующего местное население? Нет ничего проще. За вполне адекватную плату или процент от добычи, умелые и опытные приключенцы выполнят ваше задание в самом лучшем виде. Да, подпишите здесь, здесь и вот здесь. И не забудьте про аванс.

Гильдия приключенцев — очень древняя организация. Те сорвиголовы, что стояли у ее истоков, и не думали, что их детище сможет вырасти до таких огромных размеров. Они тогда вообще не думали. Не до того было. Кому именно в голову пришла такая мысль, уже никто и не помнит, а летописи тех времен велись крайне небрежно зачастую в них указывались несколько иные события, чем те, что происходили на самом деле. Хотя и существовали несколько версий данного, несомненно исторического события, но ни одна из версий не может претендовать на абсолютную истинность. В основном все сходились во мнении, что Гильдия была основана несколькими группами приключенцев, которые однажды по совершенно случайному стечению обстоятельств собрались в одной таверне. Название той таверны, к слову, доподлинно известно. Она называлась "The Drunken Trickster".

Впоследствии эта таверна была выкуплена Гильдией, и в ней была основана первая штаб квартира. Со временем здание пришло в негодность, несмотря даже на все усилия каменщиков, плотников и магов, которые пытались поддерживать эту легендарную постройку при помощи заклинаний на протяжении нескольких столетий. Когда стало ясно, что здание разваливается буквально на глазах, было принято решение поступить с таверной так, как поступали с тавернами настоящие приключенцы. А именно - сжечь. Что и было сделано со всеми подобающими почестями, грандиозной попойкой и не менее грандиозным похмельем. Тех денег, что были потрачены на это мероприятие, хватило бы с лихвой на постройку десятка таких зданий. Все, что осталось от таверны - это вывеска. Но и она со временем затерялась где-то в архивах Гильдии. И теперь единственное, что осталось от той самой таверны, так это ее название, которое, к сожалению, многие уже и не вспомнят.

Шли годы, Гильдия росла, развивалась, распространяла свое влияние на иные миры. Это было очень хорошо, в плане прибыли. Но была и другая сторона этой медали. Своим существованием и серьезным подходом к делу Гильдия убивала сам дух приключений. Ту бесшабашность, с которой былые приключенцы бросались на выполнение очередного квеста, заменили трезвый расчет и планирование. Финансовый вопрос, который ранее возникал только в двух вариациях "У нас есть деньги, давайте их тратить!" и "У нас нет денег, давайте искать работу!", теперь стал основополагающим и вытеснил из обихода приключенцев такие понятия, как "Сон на голодный желудок", "Жареные подошвы" и "Хей, трактирщик, всем вина за мой счет!". Приключения стали работой. Ничуть не лучше и не хуже, чем работа плотника или каменщика.

Дух приключений угасал. Медленно, но неотвратимо. И следует отметить, что слово "дух", в данной трактовке, было не что иное, как вполне осязаемое существо. Некоторые могли бы принять его за Бога или Дьявола, но он не был ни тем, ни другим. Точнее, он мог быть и тем, и другим, и довольно часто был, но не суть важно. Дух приключений, как и следует существу, воплощающему в себе здоровое разгильдяйство и пофигизм, довольно долго не обращал никакого внимания на такое положение дел. Пока ситуация не стала, как говорится, ребром поперек горла.

И Дух решил данный вопрос кардинально и в привычной ему манере. Он просто и без всяких сантиментов заявился в главную резиденцию Гильдии и устроил там такой разнос Совету Управляющих Гильдии приключенцев, что некоторых из них пришлось силком вытаскивать из шкафов, в которых они прятались. Требование Духа было простым и в тоже время довольно сложным. Дух потребовал от Гильдии предоставить ему партию НАСТОЯЩИХ приключенцев, а не тех сопляков, что состоят сейчас в Гильдии. Нет, Духу приключений нужны Герои, которые, своими действиями и подвигами, смогут восстановить пошатнувшийся баланс. В противном случае он, Дух, устроит всем такую веселую жизнь, по сравнению с которой составление ежегодного финансового отчета о доходах, покажется самым развеселым и распрекрасным занятием. После чего ушел, громко хлопнув входными воротами, отчего оные ворота перекосило и заклинило. Напрочь. А это были большие ворота. Очень большие ворота.

Совет Управляющих, после того, как его члены все же смогли собраться в одном помещении, очутился перед довольно сложной проблемой. Где найти тех самых, НАСТОЯЩИХ, приключенцев, которые бы устроили Духа приключений? Понятное дело, что самых разных приключенцев в Гильдии хватало, но Дух четко дал понять, что они его не интересуют. Выдвигались разные предположения, среди которых преимущественно преобладали идеи привлечь сторонних участников, из какого-нибудь далекого и не очень развитого мира. Но после обсуждений и проверок оказывалось, что никто не хочет доверять свои судьбы каким-то непонятным наемникам, которые вполне могут и не справиться с задачей. А идти на такой риск никто не хотел.

Среди общего бедлама и споров слово взял старый архивариус, который непонятно как вообще оказался на этом собрании. Это был эльф по имени Пенгальф настолько старый, что многие подозревали, что он был среди тех, кто стоял у истоков образования Гильдии, но сам Пенгальф всячески отрицал такие предположения. Легким, можно даже сказать небрежным жестом, архивариус сплел заклинание, разом погасившее шум в помещении. И, пока присутствующие, подобно рыбам, безмолвно разевали рты, силясь понять, что вообще происходит и почему они не слышат самих себя, Пенгальф высказал свое предложение. Простое и сложное одновременно.

- Дух приключений хочет, чтобы мы представили ему НАСТОЯЩИХ приключенцев. Ну, так давайте предоставим ему их. Тех самых приключенцев, которые в давние времена прославляли Гильдию и помогали ей крепко стать на ноги. Тех самых приключенцев, которые стояли у истоков всей Гильдии, - эльф умолк и обвел присутствующих взглядом.
- Настоящих героев, а не сброд, который не может избавиться даже от простейшего заклинания тишины, - произнес он, и тишина, которая царила в помещении, стала настолько осязаемой, что ею можно было наполнять корзины и продавать на развес.
- У нас есть огромные источники магической энергии, у нас есть маги самых высших ступеней, у нас есть неограниченные возможности. Все, что нам требуется, так это вернуть из загробного мира несколько духов и вселить их в новые, специально созданные для них, тела. Посмертие, вообще, скучная вещь, я думаю, они не будут против получить такой шанс. После того, как все будет сделано, мы предоставим их Духу. Он получит НАСТОЯЩИХ приключенцев. Герои получат возможность снова ощутить вкус жизни и заняться своими привычными занятиями, а мы вернемся к своей работе.

Возражений не последовало. В том числе и по той причине, что Пенгальф забыл отменить свое заклинание.

Несмотря на всю невообразимую невероятность предложенного плана, его оказалось не так сложно выполнить. В Гильдии были лаборатории по выращиванию и созданию самых разнообразных существ, в основном монстров, которые использовались для охоты на других монстров, а так же в качестве противников, во время обучения и тренировок приключенцев. Поэтому создать человеческое тело, пусть и довольно крепкое и выносливое, было не так и сложно. Несколько сложнее было отыскать в потустороннем мире необходимых духов. Но тут на помощь магам гильдии пришел сам Дух приключений, который, как, оказалось, был уже в курсе всего происходящего и был в восторге от этого.

Он, направляя магов и шаманов Гильдии, помог им выдернуть из посмертия нескольких героев, самых настоящих, с большой буквы, Героев. Кроме этого он указал на некоторые особенности и коррективы, которые требовалось внести в будущие тела для старых Героев, что и было выполнено. Тут авторитет Духа был вне сомнений, по той причине, что он, в отличие от нынешних участников Гильдии, действительно помнил и знал этих Героев, как говорится, в лицо, все же они натворили немало дел во благо ему.

Когда все было готово, Дух приключений явился в лабораторию и забрал тела, в которых все еще дремали духи приключенцев прошлого, готовые проснуться в любой момент. Дух отправил их на одну из цепочек осколков мироздания, оставшихся после очередного катаклизма, уничтожившего какой-то из далеких миров. Это не такое и редкое явление, как может показаться. Миры рождаются и погибают довольно часто, поэтому выбор у Духа был огромен.

Именно на этом моменте и начинается наша сегодняшняя история. История о партии НАСТОЯЩИХ приключенцев, вернувшихся из-за черты смерти и собирающихся наверстать упущенное, за все те годы, что они были не у дел. Во имя Духа приключений, славной выпивки и лута!


***

Чего я жду.

***

Система.

***

Генерация.

***

N.B.
00. Мастер оставляет за собой право надругаться над персонажами игроков, если игроки надругаются над его мозгом.
01. Попытки выискать несоответствие логики, ущербность и глупость происходящего, а так же попытки доказать Мастеру, что вот именно здесь, все должно быть так, а не иначе, а так же попытки выбить из Мастера дополнительный лут - приравниваются к надругательству над мозгом Мастера.
02. Некромантия под запретом. В любых видах и любых проявлениях. Тех персонажей, которые попытаются протащить ее в модуль, ждет что-то страшное и неприятное. Или очень большой и очень любвеобильный тролль.
03. Мастер оставляет за собой право отказать любому, без уточнения причин, а так же затаить злобу, обиду и кирпич за пазухой.
04. Не возьму: новичков; игроков, имеющих привычку бросать модули; владельцев Панамских паспортов; неторопливых, а так же тех, кого я, по иным, несомненно важным, для меня, причинам, не захочу взять в данный модуль. Остальным - обращаться в Обсуждение.
05. Мастер оставляет за собой право вообще не начать модуль и сжечь его до старта, если найдет для этого веские причины. И подобный фокус он уже проворачивал.
06. Все сказанное вами может быть использовано против вас. Неоднократно. До полного морального, духовного и физического удовлетворения всех заинтересованных сторон.
07. Без кросспола. Девочки играют девочек, мальчики играют мальчиков.
08. Первый автоход - травма. Второй автоход - смерть. Автопилота нет и не ожидается.
09. Быстрая игра, это когда Пн., Вт., Ср., Чт., Пт. - обязательны, Сб., Вс. - желательны.
10. Без излишнего, вот такого, украшательства текста.
11. В модуле могут быть сцены шокирующего или непристойного характера. Кровь, кишки, ЛУТ! Вполне может быть +18 или +21, или −273,15 °С.
12. Мастер мудак, тормоз и вообще нехороший человек. Смиритесь.
13. Что не сказано, то не сделано. Что не сделано, но подумано, то может быть сделано Мастером на его усмотрение, но результат вам вряд ли понравится.