Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Как подготовить сюжетный модуль: Теория и практика ФРПГ

<<...234567891011
Короче, мне стало ясно, что мы с мастером совершенно на разных волнах, и я дропнулся.
Это то о чем я раньше говорила. Если в игре нет жесткой системы и геймплейных моментов, то любые действия это ультимативно "вытягивание" мастером игрока, неважно жесткий ли это сюжетный модуль или какой-нибудь песочный выживач про выживаторов. Потому что окончательное решение за ним.

Впрочем при жесткой системе действия персонажа тоже немногое решают, потому что ультимативно система находится вне понимания персонажа, она существует для игрока только. Поэтому пассажи в духе
Кайфанувшие игроки - мастерский вин, ккайфанувший мастер - игроцкий вин. Пусть усилия мастера тоже не останутся невознагражденными. Пусть посмотрит, как в рамках его сюжета, его истории можно развернуться.
кажутся мне сомнительными. Персонаж же не будет разворачиваться в рамках истории, в системных играх. Он будет разворачиваться в рамках системы. И ощущение "блин, как же круто я заминимаксила себе все статы и как мой персонаж офигенно прошел этот энкаунтер", оно безусловно приятное, но для игрока, не для мастера.
Автор: Alien [M] [offline] , 27.03.2023 22:39 | Отредактировано 27.03.2023 в 22:43 201

Система тоже не всегда панацея, потому что не так уж часто мастера водят по системе именно так, как она изложена в книге правил, без отступлений, хоумрулов и забивания на отдельные моменты правил. :) Как будто не бывает ситуаций, когда встречаются мастер и игрок, оба с опытом игры/вождения по некоторой системе, но ВНЕЗАПНО оказывается, что у них разный набор каких-то представлений о системе, которые они считают самими собой разумеющимися.

Что с этим делать... ну, мне кажется, тут нужно просто отказываться от этой ментальности "я беспристрастный рефери, беспристрастно обрабатывающий заявки игроков и выдающий им те последствия их действий, которые они заслужили".

(Про оптимизацию... по мне, один из серьёзных источников мастерской фрустрации - это игроки, знающие систему лучше ведущего, когда ты им пытаешься создать челлендж, а они достают комбу-вомбу из игромеханических опций А и В и вытирают твоим челленджем пол).
Автор: lonebeast [offline] , 28.03.2023 00:18 202

Персонаж же не будет разворачиваться в рамках истории, в системных играх. Он будет разворачиваться в рамках системы.

Эээ. Почему? Во-первых, в играх могут быть (и обычно бывают) выборы, которые приходится делать не в рамках системы. Во-вторых, даже в рамках системы можно сделать не оптимальный выбор, а флаворный. Лично это мне как мастеру тоже принесёт удовольствие – я вижу что игрок делает выборы которые ему интересны (и потому что у меня получилось их сделать интересными), а не играет в оптимизацию (потому что остальное ему на игре неинтересно).
Автор: Digital [M] [offline] , 28.03.2023 06:21 203

Во-​первых, в играх могут быть (и обычно бывают) выборы, которые приходится делать не в рамках системы. Во-​вторых, даже в рамках системы можно сделать не оптимальный выбор, а флаворный. Лично это мне как мастеру тоже принесёт удовольствие – я вижу что игрок делает выборы которые ему интересны (и потому что у меня получилось их сделать интересными), а не играет в оптимизацию (потому что остальное ему на игре неинтересно).
Ну уточню, персонаж может разворачиваться в рамках истории в системных играх, но это будет не связано с системой. В твоем примере даже во втором случае, флаворный выбор делает именно игрок, персонаж о системе даже не знает. Он бы сделал такое же действие что с системой что без. Система нужна для того чтобы вызвать у игрока ощущение "ДА, Я САМ ПРЕОДОЛЕЛ ЭТОТ ЧЕЛЛЕНДЖ!", но для персонажа её не существует (кроме каких-нибудь метаигр), а для мастера она часто становится источником фрустрации. Даже мастера суровых выживаторов где "мы не подыгрываем игрокам, кто выживет выживет, кто помрет тот помрет" на самом деле не слишком любят системных игроков (много таких игр кстати с простыми системами в духе словески с кубиками), именно потому что они мешают им "подыгрывать" игрокам в одну или другую сторону кмк. Типа "О, этот круто отыграл выживатора сделал правильно как я бы хотел, я его подтяну, даже если его куб подвел" или "а этот фигово отыграл фигню какую-то творит, я его грохну хотя результат на кубах высокий". Собственно чем жестче система, тем больше она да отбирает (в "геймплейных" моментах) рычаги влияния у мастера, но проблема в том, что такое не нравится не мастерам наративщикам ни мастерам "реалистам". Потому что системнооптимизированный персонаж он нифига не "реалистичен" так-то обычно, это иногда дикий кадавр и часто поведение наиболее выгодное в рамках системы не вписывается в представления мастера о том как надо "правильно" проходить данный им челлендж. Поэтому можно и увидеть как люди топящие за "Оооо, реализм, мы не будем подыгрывать персонажам и игрокам, никакого плот армора, пусть их решения определяют игру" на самом деле водят и играют в какие-нибудь простенькие системки на д100 или что-то около того, где все на самом деле решает мастер и немного куб, (иногда плюс-минус какие-то модификаторы, но серьезной погоды они не делают). Выглядит это примерно как "если ты написал то что мне не понравилось, но кинул куб очень хорошо, то ты может выживешь, а если ты написал то что понравилось и кинул клуб очень плохо, то ты может помрешь", а от игрока на самом деле зависит только состыковался ли он мозгой с потоком сознания мастера или нет. Потому что реально жесткая система выдергивающая контроль и ограничивающая мастера (не совсем конечно мастер ультимативно полностью контролирует свою игру и он всегда может сделать rocks falls everyone dies, но так ему реально сложнее менеджить уровень челленджей) где геймплейные моменты зависят хоть в какой-то степени реально от игрока, это другое.
Автор: Alien [M] [offline] , 28.03.2023 10:30 | Отредактировано 28.03.2023 в 12:28 204

Алиен мудра. Без системы играть можно, но только если ты разделяешь с мастером его заблуждения.
Автор: GreyB [offline] , 28.03.2023 12:24 205

Без системы играть можно, но только если ты разделяешь с мастером его заблуждения.
Или если сюжет настолько интересен, что ты готов смириться с его заблуждениями... та-дааам!
Автор: Da_Big_Boss [offline] , 28.03.2023 14:38 206

Я кстати не совсем понимаю, зачем увязывать в кучу сюжет и систему, учитывая, что это никак не связанные друг с другом термины. Ну, кроме особых систем, где собственно вся игра создана как подобие настолки и система неотрывно связана с течением игры и её сюжетом (часто по таким системам можно провести только конкретный, прописанный в системе сюжет). Если же речь идёт о более комплексных системах, да чо уж там, возьмем сферическую в вакууме D&D, так вот. В большинстве модулей по D&D система и является рафинированным метагеймом который интересен игроку, и сражения (а в D&D "небоевые" персонажи, фактически, отсутствуют) могут быть самоцелью игрового интереса. Точно так же как и игры в настольный вархаммер / какой-нибудь скирмиш / да хоть в подкидного дурака. В этих играх нет сюжета, но игрокам интересно в них играть (тавтология).

Так что, в моём понимании, в игре может быть сюжет, который по большему счёту никак не зависит от системы, и некие чисто игровые моменты в которых игроки играют в игру. Если мы выкидываем систему — получаем словеску-сторителлинг где игры как таковой нет, если выкидываем сюжет — получаем типичную настолку в которую играют ради игрового интереса.
Автор: WarCat [offline] , 28.03.2023 16:06 207

Так, поскольку у меня в процессе спора заболела рука (тот самый синдром запяться), смело привешивай себе ачивку победителя))). Техническое поражение, как оно есть).Ты там береги себя, теоретические споры здоровья не стоят.

Значит, игрок будет вкладываться во что-то другое, что мастеру будет интереснее и важнее. Например, в то, чтобы его персонаж был живым и клевым, а не унылым оптимизатором. И может быть, мастер получит от этого больше удовольствия. Потому что если мастер будет получать удовольствия недостаточно, он игру закроет, и это-то и будет "смерть" персонажа. Да, не такая однозначная, но по факту это та же смерть, просто непроговоренная. И тут еще хрен знает, что требует больших усилий – так играть, чтобы мастеру тоже по кайфу было, или хитрые схемы придумывать. Вопрос-то был, где в среднем будут больше вложения в среднем вложений в сохранение жизни и здоровье. А не в сохранение интереса мастера к игре. Потому что, это хоть и связанные вещи, но не одно и тоже. И никто не мешает и в сохранение жизни/здоровья вкладываться, отыгрывая логичные для этого действия и в живость/клевость персонажа. Это ж не противоречащие вещи. Как раз наоборот, он живым получается, что мы видим, как он действует в этом направлении, и действует не для галочки.
Ну и вот в рамках логики персонажа игрок прилагает усилия, чтобы сыграть логичное для противодействия актуальным пунктам.
Вообще у меня такое ощущение, что эта тема тебя задевает. В разговоре про отыгрыш откуда-то появляется унылое оптимизаторство, расширительное толкование и вот это все. Я уже предлагал эту тему закрыть, как исчерпавшую себя. Позиции ясны, в чем-то сошлись, в чем-то нет. Если кому-то интересно, например, трем читателям треда, я думаю они уже определились, что им ближе. Мне тут какие-то "победы" не принципиальны, а какой-то смысловой нагрузки уже немного. Так что я ее для себя закрываю и ачивку возвращаю :))

Что касается резюме, ну ок. Я-то вроде и не говорил, что приложение усилий равно приложению усилий, чтобы выжить.
"Рельсы" не равно "персонаж бессмертен" 100%! Я бы так попробовал: Рельсы равно "персонаж бессмертен, пока мастеру нужно, чтобы он был бессмертен".
Автор: Seth [offline] , 28.03.2023 16:39 | Отредактировано 28.03.2023 в 17:04 208

Рельсы равно "персонаж бессмертен, пока мастеру нужно, чтобы он был бессмертен". Знаю хороших игроков для которых персонаж практически ничего не значит, и да, это не противоречит хорошей и красивой игре. Просто для них собственный персонаж это некий инструмент, позволяющий с его помощью сделать красивый сюжет и отдельные сцены. Ну, если быть точнее, персонаж = актер, чей долг сделать "красиво", даже если придётся совершить "глупый" поступок, да еще и трагично помереть при этом. Свою роль сыграл, сыграл. Порою даже персонаж прям обязан умереть, чтобы было красиво.
Автор: WarCat [offline] , 28.03.2023 16:48 209

Ну почему нет. Кто во что играет. Кому логика персонажа важней, кому красота сцены. Тут неплохой вопрос для кого этот поступок "глупый"? Возможно, для персонажа он вполне себе валидный, или даже единственный возможный.
Автор: Seth [offline] , 28.03.2023 17:01 210

Ну, я имею ввиду глупые поступки с точки зрения эффективности для выживания/обогащения и прочего метагеймово полезного персонажу.

— Бежим отсюда, их слишком много!
— Бежать? От этого сброда?..

Такое вот.
Автор: WarCat [offline] , 28.03.2023 17:06 211

Ну значит мастер недостаточно хорошо описал сброд. Эта разница вызвана разным восприятием информации и такое может быть как с системой, так и без неё
Автор: Min0tavr [offline] , 28.03.2023 17:13 212

Я вообще не рассматриваю выживание/обогащение и метагейм. Я все больше про отыгрыш и логику персонажа. Ну с ней все просто. Если у нас какой-то товарищ, который от сброда никогда не бегает, и скорее помрет, чем побежит, то бежать он и не должен. Заложник чести, дерись там, пытайся разогнать. Героически умирай. Это не глупый поступок, это вполне себе отыгрыш. Если мы тут будем говорить о какой-то динамике, потенциально такой товарищ может еще сломаться в процессе умирания и таки побежать. Это надо суметь показать, но тоже о какой глупости может идти речь?

А если у нас какой-нить господин, которому вся эта честь никуда не уперлась, и он про убегания, то нужно бежать. Опять же есть варианты про какие-то исключительные случаи, перемкнуло что-то в голове, появилась веская причина не бежать, и встал насмерть. Бывает и так, и тоже надо суметь показать.
Автор: Seth [offline] , 28.03.2023 17:17 | Отредактировано 29.03.2023 в 00:25 213

Я к тому, что в этом случае принцип "соглашайся или бросай" уже на стороне мастера. Он либо принимает смерть героя, и игрок в общем то мог так и планировать, либо начинает вытаскивать из кустов рояли. Что порою бывает очень смешно.
Автор: WarCat [offline] , 28.03.2023 17:27 214

Я не фанат роялей. Убили - убили, не убили - не убили. Когда начинаются подкрутки кубов, разные резолвы однотипных действий (типа если персонаж ударил трубой по затылку то гарантированно убил, а если его ударили - помяли прическу), всяческие рояли, нутакое. Лучше договориться на берегу, до старта модуля, во что мы играем. Хотите как-то давать второй шанс, окей, есть всякие механики про это, фейт поинты, лаки чармы, и прочее. Юзайте их.
Автор: Seth [offline] , 28.03.2023 17:41 | Отредактировано 28.03.2023 в 22:45 215

<<...234567891011